DirectX en Microsoft
La estrategia de Microsoft para DirectX era, originalmente, obligar a los desarrolladores en DOS a pasar a Windows; desde entonces ha ayudado a atar los videojuegos a Windows, ya que DirectX solo está disponible en Windows. Cada nueva versión de DirectX también ha sido usada para obligar a los desarrolladores a moverse a la nueva versión de Windows; por ejemplo, la versión 10 debía haber creado una gran cantidad de juegos exclusivos para Vista. sin embargo, esto no funcionó como esperaban, ya que el limitado mercado de Vista limitó la adopción de DirectX 10 y por lo tanto la creación de juegos para éste, dejando el mercado de juegos a Windows XP.
OpenGL y Apple
Las bases de OpenGL se escribieron en SGI, un fabricante de estaciones de trabajo de alto desempeño de los 80s, y se convirtió en un estándar a principios de los 90; Microsoft publicó su competidor, Direct3D como parte de Windows 95. A pesar de un periodo de co-desarrollo entre Microsoft y SGI bajo el nombre Fahrenheit a finales de los 90, los esfuerzos por unir ambas tecnologías nunca se materializaron. En lugar de ello, el dominio de Microsoft sobre el mundo de los ordenadores le permitió desarrollar su software propietario DirectX y forzar a los fabricantes de GPUs a adoptarlo, dejando a la comunidad de código abierto encargándose de OpenGL pero sin el soporte que necesitaba para ser una opción viable. OpenGL casi pasó al olvido pero Apple abandonó su arquitectura QuickDraw 3D y lo adoptó como la librería oficial 3D en Mac OS X a finales del siglo pasado. La plataforma de consumidores de la compañía ayudó a crear una mayor audiencia para OpenGL. El interés en la computación de código abierto desde entonces también ha ayudado, ya que OpenGL es usado Linux, y más recientemente por la Wii, la PSP y la PS3. La única excepción dentro de las consolas es desde luego la Xbox de Microsoft, que recibió ese nombre (Xbox) por las librerías gráficas DirectX que usa. La consola fué diseñada entre otras cosas, para aumentar la cuota de mercado de DirectX. OpenGL es ahora más competitivo que nunca. El enorme error que Microsoft cometió con Vista y con su versión 10 de DirectX/Direct3D ha ayudado a que pierda empuje en el mercado. Microsoft planea agregar soporte similar al de OpenCL para computación GPGPU en DirectX 11 en Windows 7, pero el OpenCL de Apple, que fue diseñado para trabajar junto con OpenGL, llegará primero y con un amplio soporte de la industria. Además Apple ha liberado a OpenCL de regalías, por lo que es un estándar abierto que se puede implementar en cualquier plataforma. Las similitudes de diseño entre OpenCL y OpenGL hace fácil que los desarrolladores creen código que, por ejemplo, calcule los datos para una visualización en OpenCL y use los mismos objetos para hacer el render en OpenGL. Por otra parte, las imágenes creadas en OpenGL podrán ser transformadas y procesadas usando las librerías de OpenCL. La adopción y familiaridad de cada uno ayudará al otro. Fuente: AppleInsider
No veo que tiene que ver OpenCL/OpenGL vs. DirectX i ActiveX…
No será ActiveX vs. Native Code de Google?