Continuamos la serie de entrevistas dedicadas a personajes destacados dentro de la comunidad Lightwave en español. En esta ocasión, hemos tenido la oportunidad de charlar con Jacobo Barreiro sobre su trayectoria profesional y las novedades incluidas en Lightwave 8.0, con especial atención al apartado dedicado a la animación 3D.
¿Quién es Jacobo Barreiro?.
Bueno, actualmente trabajo como animador en Zinkia, una empresa de animación de Madrid. Hasta hace poco, y desde hace tres aƱos, tambiĆ©n impartĆa clases en el IED (Istituto Europeo di Design), finalizadas recientemente con motivo de las vacaciones de verano. Mi Ćŗltimo trabajo como freelance ha sido como animador para la empresa Reel FX.
Anteriormente, hace ya algunos aƱos, trabajĆ© en un par de empresas, la primera dedicada a la creación de software y hardware de simulación y la segunda a los videojuegos, pero casi siempre he desempeƱado mi labor como freelance, trabajando en diferentes campos: arquitectura, multimedia, series de animación para TV, especiales para video, cine, documentales, e impartiendo seminarios y cursos. Durante ese tiempo he realizado, dependiendo del proyecto en cuestión, tareas de modelado, texturizado, iluminación, setup, animación y ‘scripting’, algunas en mayor medida que otras (el mercado 3D en EspaƱa, hasta no hace mucho, te ‘obligaba’ a intentar ser un poco ‘todo terreno’).
En cuanto a formación en este campo, ademÔs de diversos cursos (3D, animación 2D, creación de cortometrajes, etc.. ), he tenido la oportunidad de estudiar con gente como Kyle Balda y Carlos Baena, de quienes he aprendido un montón de cosas.
¿El primer contacto? (con la animación 3D).
Fue una completa casualidad. DespuĆ©s de varios aƱos dedicado a la mĆŗsica tuve mi primer y tardĆo contacto con los ordenadores precisamente por motivos musicales. Con el tiempo mi relación con ellos dejó de limitarse sólamente a la mĆŗsica.
Recuerdo que mi primer contacto con el 3D, y lo que hizo que comenzase a introducirme en este mundillo, fue un ‘render’ que vi en alguna parte. Si no recuerdo mal, la imagen mostraba, entre otras cosas, una lata de refreso que reflejaba su entorno con todo lujo de detalles. Eso me dejó impresionado. Pensaba que para el autor habrĆa sido un autĆ©ntico trabajo de chinos realizarlos. AhorĆ” sĆ© que es ray-trace todo lo que reluce ;O).
Desde la primera vez que comencé a trabajar haciendo 3D, estuve durante bastante tiempo compaginÔndolo profesionalmente con la música, hasta que el 3D y la animación comenzaron a ocupar demasiado tiempo. Aunque he dejado (de momento) profesionalmente la música, sigue siendo mi mayor pasión.
Evolución hacia Lightwave.
El primer programa 3D que padeció mis zarpazos fue uno gratuito llamado Spatch (si no me equivoco), y con el que no conseguĆ hacer nada mĆ”s que revoluciones a partir de ‘splines’. Cuando vi que una simple lĆnea cobraba volumen como por arte de magia, dije: “yo quiero ser ‘revolucionario'”. Y asĆ empecĆ©.
Luego pasó por mis manos una demo, incluĆda en una revista, de Truespace. Hasta donde le seguĆ la pista pienso que era un gran programa, aunque en aguel momento, y sin la mĆ”s remota idea de 3D, me armĆ© un soberano lĆo con Ć©l. Llegó mĆ”s tarde 3D Studio Max, a travĆ©s de una escuela de Canarias en la que estudiĆ© por aquel entonces, y con el que empecĆ© a hacer mis primeras cositas. De hecho, en mi primer trabajo dentro del Ć”mbito 3D, en una empresa de Madrid, utilicĆ© 3D Studio Max.
Me pasĆ© a Lightwave porque alguien supo vendĆ©rmelo muy bien, la verdad ;O). Me adaptĆ© rĆ”pido a Ć©l, me gustó desde el primer momento, y con Ć©l he realizado prĆ”cticamente todos mis trabajos hasta hoy. He de decir que esa “rĆ”pida adaptación” al programa se la debo a la persona que me enseñó a manejarlo, HĆ©ctor Moratilla.
¿Algunas imÔgenes que quieras destacar?.
MĆ”s que trabajos destacados, hablarĆa de trabajos de los que pueda sentirme mĆ”s o menos satisfecho, cosa que suele pasar pocas veces debido a los ajustados plazos, entre otras cosas, de la mayorĆa de producciones o proyectos. QuizĆ”s es algo que abunde mĆ”s en proyectos personales. A veces me siento relativamente ‘satisfecho’ del resultado, y a veces de la forma en que fue alcanzado (debido a las tĆ©cnicas usadas, etc…). Algunos ejemplos:
En las dos imĆ”genes siguientes podrĆa “destacar”, por destacar algo, el hecho de haber limitado un poco los recursos, es decir, usar el menor nĆŗmero de luces posibles (en la imagen del bicho, por ejemplo, sólamente hay dos luces), y no usar mapas de imĆ”genes para el texturizado, sólo procedurales y/o gradientes. EstĆ”n hechas a modo de test; Ć©sa es la razón.
AquĆ me agrada el modelado. Este tipo de instrumentos, a pesar de la poca cantidad de “elementos” como tal, tienen ciertos detalles complejos de cara a ser realizados mediante modelado poligonal, y he intentado respetarlos. QuizĆ”s serĆa eso lo que destacarĆa en cuanto al trabajo que me supuso.
Y aquĆ por ejemplo podrĆa destacar el resultado “realista” del callejón, y el proceso de texturizado, que fue bastante “manual” y laborioso en ambas imĆ”genes. TambiĆ©n estoy contento con la iluminación y “look” general del pasillo, a pesar de su austeridad.
Hay otros trabajos, muchos relacionados con la animación de personajes, con los que me siento en cierto modo contento, porque a pesar de tener en cuenta que uno “nunca” estĆ” satisfecho con sus resultados, y siempre existen fallos que pueden ser corregidos y cosas que pueden ser mejoradas, muchos de esos trabajos representan al menos, y que no es poco, un avance en cuanto a aprendizaje.
La mayorĆa son mĆ”s bien recientes, y muchos realizados profesionalmente, por ello no es posible mostrarlos (cuestiones de confidencialidad y blablabla…). Estoy contento por ejemplo con algunas de las cosas que realizo en mi trabajo actual, o algunas otras animaciones mĆ”s recientes, personales o profesionales.
AquĆ se puede ver el trailer de un largometraje en el que he participado recientemente animando algunos planos, “Valor vs. Venom”. Este trailer fue montado antes de que yo comenzase mi participación en el proyecto. En breve colgarĆ© en la web algĆŗn que otro test de animación reciente.
Desarrollador de plug-ins y otros materiales didƔcticos.
No recuerdo muy bien el motivo por el cual decidĆ pelearme por primera vez con el lenguaje script de Lightwave, pero fue durante una temporada en la que trabajĆ© en una empresa de videojuegos, aquĆ en Madrid. Una buena experiencia he de decir. Nunca habĆa programado hasta entonces, y un programador de la empresa me ayudó bastante a comprender algunas cosas.
Desde entonces fui experimentando poco a poco con este lenguaje. Ahora mismo hago scripts cuando lo necesito de cara a alguna producción, o simplemente cuando me apetece. Los que considero que pueden servir de algo, los cuelgo en la web para que la gente pueda usarlos. En cualquier caso, no soy ni de lejos ‘programador’, ni por supuesto llegarĆ© a serlo.
Respecto al material didĆ”ctico, escribĆ un texto sobre ‘setup’ de personajes, incluĆdo junto a mĆ”s material referente a iluminación, videojuegos, sets virtuales, etc… escrito por diferentes ponentes que formaron parte del LEM 2003 [Lightwave Expo Madrid], un evento que se desarrolló en Febrero del aƱo pasado y que constaba de una serie de conferencias y clases sobre diferentes Ć”reas, dentro y fuera del 3D.
Este material se entregó a los alumnos que asistieron a dicho evento, pero tiempo despuĆ©s se puso a disposición de todo el mundo a travĆ©s de la pĆ”gina del LEM, y ahora estĆ” disponible en mi pĆ”gina web. Salvo eso, y algunas escenas de ejemplo, no hay mucho mĆ”s que “didĆ”cticamente” haya aportado a la comunidad de usuarios (exceptuando el impartir clases).
Espero disponer de tiempo para llevar a cabo algunos tutoriales que tengo pensado, entre otras cosas (como algunas escenas de ejemplo que colgarĆ© en breve). Creo que es importante aportar cosas, en la medida que se pueda, que puedan servir de algo a los demĆ”s. Yo he aprendido asĆ, gracias a toda la gente que ha dedicado tiempo y esfuerzo a crear cosas que luego ha querido compartir, y por ello les estoy agradecido.
La Educación 3D en España.
Se ha visto que la “educación” 3D en EspaƱa, es decir, las escuelas 3D en EspaƱa, han aumentado considerablemente en los Ćŗltimos 3 o 4 aƱos. Cada vez el concepto de la animación 3D, y Ć”reas vinculadas, llega a oidos de mĆ”s personas, y por lo tanto es mĆ”s demandado. TambiĆ©n es cierto que todo lo que este mundillo contiene en sus adentros sigue siendo un gran desconocido para los aĆŗn ajenos al sector, y es una buena ventaja para las escuelas de cara a captar alumnos.
En el caso de la formación 3D realizada en escuelas, me he encontrado en las dos partes, como alumno y como profesor, y pienso que es complicado hacer una valoración general. Me he topado con excelentes alumnos y con excelentes profesores, y tambiĆ©n con todo lo contrario. TambiĆ©n grandes profesionales a quienes les resulta muy difĆcil transmitir sus conocimientos, y viceversa.
Es muy frecuente oir crĆticas negativas respecto a la calidad de la enseƱanza en las escuelas 3D. Muchas de ellas tienen fundamento y razones de peso, y muchas otras son el eco que producen las primeras, que se distorsiona, y que tiende a generalizar supuestos hechos sin conocimiento de causa. Hay de todo.
Primero hay que tener en cuenta que las escuelas no dejan, en ningún caso, de ser un negocio que busca beneficios. Eso es algo completamente lógico y respetable, y que ello pueda o no perjudicar a la calidad de la enseñanza en ocasiones es un tema lleno de matices, del cual no se pueden sacar conclusiones afirmativas ni negativas a la ligera.
En cualquier caso, si profesores no del todo capacitados imparten clases en una escuela, Ć©sta es la Ćŗltima responsable de que eso sea asĆ. Por lo tanto, la escuela es quien debe procurar que sus docentes estĆ©n cualificados para impartir su asignatura. Y tampoco quisiera obviar a los alumnos. El bajo nivel, y la negativa, o simplemente pasiva, actitud de algunos alumnos puede, y de hecho lo hace, perjudicar a otros que si tienen aptitudes y buena disposición. Esto perjudica al ritmo de la enseƱaza en general.
En general no es rentable para una escuela filtrar la aceptación de alumnos mediante pruebas de aptitud, o de actitud. Posiblemente tampoco serĆa justo, porque todo el mundo tiene derecho a aprender (en este caso, todo el mundo que tambiĆ©n pueda o estĆ© dispuesto a pagar cierta cantidad de dinero). Pero sĆ lo serĆa, justo, tomarse la molestia de crear cursos formados por alumnos con un nivel y disposición similar. Si eso es factible, rentable, efectivo, etc…, no lo sĆ©. Pero es una opción que he visto funcionar bien, en ocasiones, para ambas partes.
De todas formas tambiĆ©n quisiera puntualizar que, hay varios tipos de escuelas, y no todas ellas tienen la misma filosofĆa, la misma meta, la misma infraestructura, los mismos medios, ni las mismas ganas.
Afortunadamente, los aspectos negativos que se puedan dar dentro de la enseƱanza 3D en EspaƱa no se dan en tantos casos como parece, y las cosas estĆ”n cambiando para bien. Se habla mucho de ello porque es algo que perjudica negativamente, y por eso parece estar muy presente. Pero no creo que esto sea asĆ, por lo que he visto a mi alrededor durante este tiempo impartiendo y recibiendo clases.
Mi consejo es valorar todos los aspectos de una escuela antes de decidirse a empeƱar el bazo para estudiar en ella. Profesores, alumnos, referencias que estos Ćŗltimos puedan dar tanto del profesorado como de la escuela en general, trayectoria, infraestructura, “extras”, precio, etc… TambiĆ©n es importante tener en cuenta que la actitud y el esfuerzo de cara a aprender es determinante a la hora de sacarle partido a lo que una escuela, sea del tipo que sea, te puede ofrecer.
Lightwave 8.0: comentarios.
Otro tema delicado ;O). Es broma. Lightwave 8 incluye interesantes novedades respecto a su versión anterior, aunque, y Ć©sta es mi opinión, se echa de menos una mejor implementación. Cualquiera que haya probado la nueva versión del programa, habrĆ” encontrado, ademĆ”s de las grandes o importantes novedades, un montón de pequeƱas cosas que pueden facilitar ciertas tareas, o incluso muchos pequeƱos problemas molestos que han sido resueltos. TambiĆ©n, y por otro lado, han aparecido nuevos “fallos” que antes eran inexistentes.
Hay cosas que han cambiado sustancialmente, como el funcionamiento de OpenGL, entre otras cosas. Esto ha producido que algunas opciones, sobre determinadas configuraciones de hardware, ralenticen el manejo de la escena. En cambio, con configuraciones mĆ”s actuales, especialmente en cuanto a grĆ”ficas, se hace buen uso de esas nuevas caracterĆsticas y se nota una importante mejora.
Las nuevas caracterĆsticas de esta versión, o al menos las mĆ”s destacadas, estĆ”n en gran parte relacionadas con el “setup” y la animación: DinĆ”micas, herramientas de edición de huesos, IKBooster, DopeSheet, DopeTrack, editor de expresiones mediante nodes, nuevo Morph Mixer, etc…
En las dinĆ”micas veo un avance en cuanto a implementación y funcionamiento. AdemĆ”s de las novedades (dinĆ”micas de cuerpos rĆgidos, nuevas caracterĆsticas en las dinĆ”micas de tejidos, como la posibilidad de que estos sean seccionados, edición de vĆ©rtices en layout, etc…) he notado, en las pocas pruebas que he hecho, una mejora en el cĆ”lculo de determinadas caracterĆsticas. TambiĆ©n he visto sus opciones mejor organizadas, lo que hace que las dinĆ”micas sean ahora mĆ”s fĆ”ciles de usar.
Lo que mĆ”s me ha llamado la atención de IKBooster es la posibilidad de usar IK y FK al mismo tiempo. Es posible controlar cualquier jerarquĆa mediante ambos cĆ”lculos (IK y FK) sin necesidad de conmutar entre ellos. Es llamativa la posibilidad de que los huesos “controlados” por IKBooster se vean afectados por los mismos operadores usados en las dinĆ”micas (viento, colisiones, gravedad, etc…), aunque poco prĆ”ctico, en general, en el uso con personajes. QuizĆ”s lo veo mĆ”s adecuado para otras situaciones. En general IKBooster tiene opciones realmente interesantes, y que agilizan la tarea de “setup”, pero todavĆa algunas limitaciones. Por supuesto no es ningĆŗn sustituto para la actual IK de Lightwave, y aĆŗn no estoy seguro de que sea “apto” para producción.
El DopeSheet era algo bastante esperado, al menos por mi parte. Después de haberlo probado, he de decir que me ha gustado. Asà como el DopeTrack no acaba de convencerme, por su forma de uso y por algunas de sus carencias que considero importantes, el DopeSheet me parece bastante logrado. Cumple bastante bien su función (aunque se echa de menos un mejor y mÔs directo Undo), y es bastante completo. Un poco incómodo en algunos aspectos y ciertas funciones poco directas, pero en general, muy bien.
El Expression Editor no me ha gustado, siento decirlo. Es bastante limitado, algo incómodo, y suele fallar a menudo. Creo que sigue siendo mucho mÔs intuitivo y sencillo el Expression Builder. El cambio que Morph Mixer ha recibido ha sido positivo. MÔs organizado, mÔs cómodo, y con algunas pequeñas mejoras que son de agradecer.
Por otro lado, me incomoda bastante el hecho de que no actualice los endomorphs a través del Hub, es decir, modificÔndolos o creÔndolos desde modeler mientras existe conexión con la escena abierta en layout. Aunque ahora, si borras el Morph Mixer aplicado al objeto y después lo vuelves a añadir, la animación no se ha perdido, por lo tanto se puede seguir ese proceso para ver los nuevos morphs actualizados. Un poco fastidioso, pero bueno.
Otra importante, Ćŗtil e interesante implementación es el nuevo set de herramientas de edición de huesos. Ahora existe un ‘modo de edición’ de huesos, el cual activamos cuando deseamos editar el setup de nuestro personaje. Desde luego no es imprescindible usarlo, ya que no es mĆ”s que una herramienta que se limita a ocultar en la escena los demĆ”s elementos, excepto el que estamos editando, a desactivar la IK, los huesos, a situarnos en el frame 0, y algunas cosas mĆ”s. En cualquier caso, considero que es una ayuda para trabajar de forma mĆ”s cómoda, limpia y organizada.
Todas estas nuevas herramientas permiten variar las cadenas de huesos editando las juntas o uniones, modificar la orientación del eje Bank, dividir o unir huesos, escalar o hacer simetrĆas de jerarquĆas, etc.. y todo ello sin alterar al resto de la jerarquĆa, o al menos sin hacerlo de forma imprevisible o ‘perjudicial’. Entre otras cosas, estas herramientas evitarĆ”n tener que volver a modeler y modficiar los skelegons si una vez finalizado el setup encontramos que hay algo que simplemente no funcion como esperĆ”bamos. En mi caso particular, me han ahorrado mucho tiempo y trabajo en un par de ocasiones, por lo tanto, y a pesar de haber apreciado algunas limitaciones, me han convencido.
Hay muchas mĆ”s novedades, que bien son, si cabe, menores (no todas), o simplemente son “plugins” gratuitos ya existentes que Lightwave ha incluĆdo de serie.
Como veredicto global creo que la actualización ha sido bastante correcta, teniendo en cuenta que se ha pasado de una versión 7.5c a una versión 8.0, por lo tanto no era de esperar un cambio mayor. La sensación de “decepción” la produce el largo tiempo que ha tomado este cambio de versión (unos dos aƱos), y por eso sabe a poco. Pero hay que tener en cuenta los problemas (o EL problema) que Newtek tuvo dicho tiempo atrĆ”s con el grueso de su plantilla.
Evolución de Lightwave en los últimos años.
Creo que Lightwave ha tenido unos cuantos altibajos en sus trayectoria. En su desarrollo actual existe una gran traba, y es la de seguir construyendo sobre un nĆŗcleo desarrollado hace 12 aƱos. Creo que serĆ” muy difĆcil ver las novedades, y el gran cambio que casi todos queremos (la eterna demanda de la fusión entre modeler y layout, por poner un ejemplo), hasta que el corazón de Lightwave no permita mejorar las posibilidades de desarrollar sobre Ć©l, y de adaptarse a los “nuevos tiempos”.
La velocidad de desarrollo de Lightwave es cada vez menor, y eso aburre al mĆ”s “pintao”. No sĆ© si lo que impide dar ese “gran cambio” es una cuestión de polĆtica, una cuestión de inversión, o influye enormemente el hecho de que unos dos aƱos atrĆ”s la plantilla casi al completo, entre quienes se encontraban los creadores de Lightwave, dejase Newtek para crear Luxology, pero el caso es que el problema estĆ” ahĆ, y si Lightwave quiere seguir representando ahora lo que en su tiempo representó, Newtek debe hacer algo al respecto.
Hablar de cosas concretas de las que carece Lightwave serĆa algo bastante extenso, igual que lo serĆa para otros programas, supongo. A todos les faltan cosas segĆŗn la visión de sus usuarios, y mientras la tecnologĆa avance, les seguirĆ”n faltando cosas a los programas. Creo que la “carencia”, o la limitación mĆ”s importante que tiene Lightwave, en mi opinión, es su actual arquitectura.
Un aparentemente simple “Drag & Drop”, un “Undo” para cualquier función del programa, etc… son cosas que en teorĆa no son trascendentales, pero son actualmente “imposibles” de realizar, y de implementar, en Lightwave, debido como he dicho antes a su arquitectura.Es difĆcl actualmente incluir, de una forma bien integrada, nuevas funcionalidades en el programa. La forma mĆ”s sencilla, y a la que se estĆ” recurriendo, son los plugins, los cuales tienen grandes limitaciones en muchos aspectos, especialmente en cuanto a “comunicación”. AdemĆ”s de suponer, me baso tambiĆ©n en opiniones de alguno de los actuales programadores de Newtek.
En cuanto al lado mĆ”s positivo, Lightwave es un programa directo, sencillo, y que permite obtener buenos resultados en poco tiempo. Me gusta, a pesar de aspectos mejorables, su filosofĆa de trabajo. Como paquete al completo lo considero “ideal” para cualquier freelance (aunque como herramienta integrada en una producción funciona a las mil maravillas, comprobado), ya que es bastante asequible, su aprendizaje es rĆ”pido, al menos por lo que he podido ver y por lo que he podido experimentar, y en conjunto, y tal y como viene “de serie”, es muy completo. AdemĆ”s existen una enooooooooorme cantidad de scripts y plugins gratuitos (o no) en la red que son un gran aƱadido ‘extra’.
A lo largo de todo este tiempo he trabajado con diferentes programas: con 3DS Max hace aƱos, con Lightwave prĆ”cticamente todo este tiempo, con Maya en una ocasión puntual, y actualmente, y desde hace varios meses, con XSI, y en conjunto aĆŗn me sigo quedando con Lightwave. EstĆ” claro que “que si Ć©ste tiene esto, y este otro no lo tiene, y blablabla…”, y que Lightwave “pierde” frente a otros en muchos aspectos, pero juntando la gran cantidad de factores que se pueden valorar, el resultado es que Lightwave sigue siendo mi elección. Es una cuestión de gustos, supongo.
La importancia de FPrime en el futuro de Lightwave y la revisión de su motor de render.
Creo que el motor de render de Lightwave es un motor casi obsoleto, por diferentes motivos. Los actuales motores de render superan al de Lightwave no sólo en velocidad, si no tambiĆ©n en calidad. Digamos que el motor de Lightwave ya no es la “reina de la fiesta”.
Por otro lado, hay muchas cosas buenas a su favor, entre las que se encuentra su módico precio y su sencillez de uso. No creo que tenga rival en cuanto a relación calidad precio, ya que estÔ integrado en precio del programa, que de por si ya es económico.
A dĆa de hoy el motor de render de Lightwave necesita un gran impulso para ponerse al dĆa, y digamos que FPrime es, ademĆ”s de una gran evolución, un toque de atención a las orejas de Newtek, y casi un milagro caĆdo del cielo para ellos. En cualquier caso podrĆa ser, y creo que serĆ”, mejor. El actual SDK de Lightwave limita el desarrollo de muchos plugins, entre ellos FPrime, casi mĆ”s que a ningĆŗn otro, en muchos aspectos.
Yo confĆo en que la cosa cambie, ya que al parecer Newtek y Worley estĆ”n trabajando para superar esas limitaciones. De todas formas lo que pasarĆ” en siguientes versiones es bastante incierto. Si las limitaciones de FPrime se superan, pueden bajar las posibilidades de que a corto plazo se intente mejorar el motor nativo de Lightwave. QuiĆ©n sabe…
En cualquier caso, y si FPrime supera sus actuales limitaciones (la posibilidad de representar volumetrĆas, Hypervoxels, shaders, filtros de imagen, etc…), mejora ciertos aspectos de su calidad final, y mantiene su actual velocidad (o la aumenta, por pedir que no quede), sigue quedando pendiente su condición de herramienta comercial no incluĆda en el paquete. No sĆ© si esto es algo que puede cambiar en un futuro.
Actualmente, FPrime como herramienta de previsualización para Lightwave no tiene precio. De cara a asistir a la tarea de iluminación es enormemente Ćŗtil, e incluso de cara a muchos aspectos del texturizado, aunque aquĆ, necesitando esta tarea de una visión mĆ”s detallada y concreta, el proceso de refresco progresivo de FPrime pueden hacerlo poco prĆ”ctico en ocasiones. Si FPrime permitiese seleccionar quĆ© queremos refrescar (objetos, luces, ciertas luces, superficies, ciertas superficies, etc…) podrĆa asemejarse mĆ”s al VIPER en ese aspecto, con la diferencia de que mantendrĆa sobre las superficies la información de iluminación, sombreado, etc… Esto serĆa una caracterĆstica realmente Ćŗtil para la tarea de texturizado.
La Comunidad Lightwave en espaƱol.
Una de las cosas que mĆ”s me gusta de Lightwave es su comunidad de usuarios. Son muchos, estĆ”n por todas partes, y en su gran mayorĆa se muestran dispuestos a ayudar y aportar cosas que puedan beneficiar a los demĆ”s usuarios. Su presencia en EspaƱa es importante, creo que mayor incluso que la de XSI, uno de los “grandes”.
De todas formas, dista bastante de igualarse a la presencia de otros programas, como 3D Studio Max o Maya. Lightwave, estando ya bastante implementado en otros mercados, como el americano o incluso el japonĆ©s, tardó mucho en llegar “de forma ‘oficial” a Europa, y Ć©sa puede ser una de las razones por la cual no estĆ” tan presente. Los motivos por los cuales eso no ha ido cambiando tanto como era de esperar, pueden ser muchos. Hay muchos factores que pueden haber influĆdo, pero no me atrevo a enumerar sólo algunos, porque pueden no ser los mĆ”s determinantes.
Los usuarios que se decantan por Lightwave son cada vez mÔs, aunque esa proporción no sube tan notablemente en lo que a empresas se refiere. Que la cosa cambie en ese sentido creo que estÔ en gran medida en manos de Newtek. Y de Newtek-Europe por la parte que le toca.
Despedida.
Si habéis llegado hasta aquà después de haber soportado toda esta tabarra sin haber sido coaccionados/as, es todo un detalle ;O). Agradecimientos a los responsables de faq-mac, y a sus lectores.
Un saludo para todos.
:: Jacobo Barreiro ::
Me parece una entrevista muy bien realizada ademas que el problema lo ve de una forma muy realista, reflejando sus verguenzas y sus virtudes.
plas! plas! gracias por la disertacion y sobre todo por las apreciaciones personales de los cambios, se echan de menos en tantas revisiones “leyendo el manual” que hay por ahi….
bueno estoy colombiano, 27 aƱos, estudio diseƱo grafico en la universidad “la salle college” termino en carrera y titulo por diseƱo grafico, pues ahi esta en mi portafolio en URL. y sobre todo de macromedia flash, dreamweaver,firework, freehand, director, 3d lightwave, photoshop, ilustrador y coreldraw ademas tambien por materias en fotografias b/n, mano alzado de ilustracion y fantasias, imagen corporativa,vidoes y produccion; bueno ami me gusta mucho en 3d y animacion por como la pelicula de toy story, nemo pero quiero a trabajar para bien todo en 3d y animacion lo buena idea para hacer en este proyecto y por supuesto tambien algunos otros me gusta mas que dibujar, diseƱo flash, videos y produccion para comercial; entonces si me puedo trabajar y ademas cuando revisar en reunion pero primero esrcibir en mi correo entonces para podemos cuando ok…. bueno este me gusto en las imagenes de 3d pero muy bacano y usted tiene una empresa? bueno hasta luego
att. julian garzon
bui vuena supagina sigan asi
bararo este programa es muy bueno me encanta ,tiene tutoriales para poder manejarlo y que programas de animacion me pueden mandar o nombrar
Quisiera saber yo como colombiano como puedo hacer para inscribirme en una escuela en espaƱa???? y el valor????
Muchas gracias
Hola, resido en Colombia y quisiera tomar el curso de animación con ustedes, cuanto cuesta en euros y cual es la intensidad horaria? gracias
hola soy un diseƱador grafico y kiero empezar a incursionar en 3d pero no se por donde empezar tengo problemas para bajar el morph por ejemplo ese software es para principiantes verdad???gracias
Necesitaria saber como poder crear y animar personajes 3D sin necesitar un curso.ĀæQue programa puedo utilizar?ĀæDonde lo encuentro?. ReenvĆenme este mail con la respuesta
Hola! Acabo de empezar con lightwave 8.0 y m gustaria saber donde localizar tutoriales que faciliten mi tarea xD.
Gracias por adelantado
hola master mi duda es la siguiente, llevo como 2 meses trabajando con lightwave 8.5 y aprendi hace mucho tiempo a utilizar este programa, weno la pregunta es como se puede darle volumen al texto?? y otra cosa como se dan o como se logra determinar las surface de las texturas para cada objeto, siempre me pasa que no puedo darle textura a los objetos. si me pudieras ayudar te lo agradeceria.
Hola como estan todos. soy diceƱador grafico trabajo en un periodico y me intersa la animacion 3D porq voy a trabajar en un canal de TV y nesecito tratar este sofware porq es con el que se trabaja en el canal. Tengo conocimientos con Autodesk MAYA pero se me hace muy complicado su manejo porq esta en ingles y no tengo un tutorial.
Les agradezco se me facilite un tutorialƱ o donde puedo encontrar uno .
Gracias.
Hay que ver la cantidad de gente que ve un articulo bueno y ala a pedir trabajo, que si me manda la respuesta
pero que gilipollas joder!!!!
si quereis os envión unos donuts con café para el desayuno!
..no te jode……
jaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa
q los cursos de 3d se a k en bogota los fines de semana y q sean gratis por q yo soy pobre y estudio