Jacobo Barreiro: Animación 3D con Lightwave y en castellano

Continuamos la serie de entrevistas dedicadas a personajes destacados dentro de la comunidad Lightwave en español. En esta ocasión, hemos tenido la oportunidad de charlar con Jacobo Barreiro sobre su trayectoria profesional y las novedades incluidas en Lightwave 8.0, con especial atención al apartado dedicado a la animación 3D.

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¿Quién es Jacobo Barreiro?.

Bueno, actualmente trabajo como animador en Zinkia, una empresa de animación de Madrid. Hasta hace poco, y desde hace tres años, también impartía clases en el IED (Istituto Europeo di Design), finalizadas recientemente con motivo de las vacaciones de verano. Mi último trabajo como freelance ha sido como animador para la empresa Reel FX.

Anteriormente, hace ya algunos años, trabajé en un par de empresas, la primera dedicada a la creación de software y hardware de simulación y la segunda a los videojuegos, pero casi siempre he desempeñado mi labor como freelance, trabajando en diferentes campos: arquitectura, multimedia, series de animación para TV, especiales para video, cine, documentales, e impartiendo seminarios y cursos. Durante ese tiempo he realizado, dependiendo del proyecto en cuestión, tareas de modelado, texturizado, iluminación, setup, animación y ‘scripting’, algunas en mayor medida que otras (el mercado 3D en España, hasta no hace mucho, te ‘obligaba’ a intentar ser un poco ‘todo terreno’).

En cuanto a formación en este campo, además de diversos cursos (3D, animación 2D, creación de cortometrajes, etc.. ), he tenido la oportunidad de estudiar con gente como Kyle Balda y Carlos Baena, de quienes he aprendido un montón de cosas.

¿El primer contacto? (con la animación 3D).

Fue una completa casualidad. Después de varios años dedicado a la música tuve mi primer y tardío contacto con los ordenadores precisamente por motivos musicales. Con el tiempo mi relación con ellos dejó de limitarse sólamente a la música.

Recuerdo que mi primer contacto con el 3D, y lo que hizo que comenzase a introducirme en este mundillo, fue un ‘render’ que vi en alguna parte. Si no recuerdo mal, la imagen mostraba, entre otras cosas, una lata de refreso que reflejaba su entorno con todo lujo de detalles. Eso me dejó impresionado. Pensaba que para el autor habría sido un auténtico trabajo de chinos realizarlos. Ahorá sé que es ray-trace todo lo que reluce ;O).

Desde la primera vez que comencé a trabajar haciendo 3D, estuve durante bastante tiempo compaginándolo profesionalmente con la música, hasta que el 3D y la animación comenzaron a ocupar demasiado tiempo. Aunque he dejado (de momento) profesionalmente la música, sigue siendo mi mayor pasión.

Evolución hacia Lightwave.

El primer programa 3D que padeció mis zarpazos fue uno gratuito llamado Spatch (si no me equivoco), y con el que no conseguí hacer nada más que revoluciones a partir de ‘splines’. Cuando vi que una simple línea cobraba volumen como por arte de magia, dije: “yo quiero ser ‘revolucionario'”. Y así empecé.

Luego pasó por mis manos una demo, incluída en una revista, de Truespace. Hasta donde le seguí la pista pienso que era un gran programa, aunque en aguel momento, y sin la más remota idea de 3D, me armé un soberano lío con él. Llegó más tarde 3D Studio Max, a través de una escuela de Canarias en la que estudié por aquel entonces, y con el que empecé a hacer mis primeras cositas. De hecho, en mi primer trabajo dentro del ámbito 3D, en una empresa de Madrid, utilicé 3D Studio Max.

Me pasé a Lightwave porque alguien supo vendérmelo muy bien, la verdad ;O). Me adapté rápido a él, me gustó desde el primer momento, y con él he realizado prácticamente todos mis trabajos hasta hoy. He de decir que esa “rápida adaptación” al programa se la debo a la persona que me enseñó a manejarlo, Héctor Moratilla.

¿Algunas imágenes que quieras destacar?.

Más que trabajos destacados, hablaría de trabajos de los que pueda sentirme más o menos satisfecho, cosa que suele pasar pocas veces debido a los ajustados plazos, entre otras cosas, de la mayoría de producciones o proyectos. Quizás es algo que abunde más en proyectos personales. A veces me siento relativamente ‘satisfecho’ del resultado, y a veces de la forma en que fue alcanzado (debido a las técnicas usadas, etc…). Algunos ejemplos:

En las dos imágenes siguientes podría “destacar”, por destacar algo, el hecho de haber limitado un poco los recursos, es decir, usar el menor número de luces posibles (en la imagen del bicho, por ejemplo, sólamente hay dos luces), y no usar mapas de imágenes para el texturizado, sólo procedurales y/o gradientes. Están hechas a modo de test; ésa es la razón.

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Aquí me agrada el modelado. Este tipo de instrumentos, a pesar de la poca cantidad de “elementos” como tal, tienen ciertos detalles complejos de cara a ser realizados mediante modelado poligonal, y he intentado respetarlos. Quizás sería eso lo que destacaría en cuanto al trabajo que me supuso.

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Y aquí por ejemplo podría destacar el resultado “realista” del callejón, y el proceso de texturizado, que fue bastante “manual” y laborioso en ambas imágenes. También estoy contento con la iluminación y “look” general del pasillo, a pesar de su austeridad.

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Hay otros trabajos, muchos relacionados con la animación de personajes, con los que me siento en cierto modo contento, porque a pesar de tener en cuenta que uno “nunca” está satisfecho con sus resultados, y siempre existen fallos que pueden ser corregidos y cosas que pueden ser mejoradas, muchos de esos trabajos representan al menos, y que no es poco, un avance en cuanto a aprendizaje.

La mayoría son más bien recientes, y muchos realizados profesionalmente, por ello no es posible mostrarlos (cuestiones de confidencialidad y blablabla…). Estoy contento por ejemplo con algunas de las cosas que realizo en mi trabajo actual, o algunas otras animaciones más recientes, personales o profesionales.

Aquí se puede ver el trailer de un largometraje en el que he participado recientemente animando algunos planos, “Valor vs. Venom”. Este trailer fue montado antes de que yo comenzase mi participación en el proyecto. En breve colgaré en la web algún que otro test de animación reciente.

Desarrollador de plug-ins y otros materiales didácticos.

No recuerdo muy bien el motivo por el cual decidí pelearme por primera vez con el lenguaje script de Lightwave, pero fue durante una temporada en la que trabajé en una empresa de videojuegos, aquí en Madrid. Una buena experiencia he de decir. Nunca había programado hasta entonces, y un programador de la empresa me ayudó bastante a comprender algunas cosas.

Desde entonces fui experimentando poco a poco con este lenguaje. Ahora mismo hago scripts cuando lo necesito de cara a alguna producción, o simplemente cuando me apetece. Los que considero que pueden servir de algo, los cuelgo en la web para que la gente pueda usarlos. En cualquier caso, no soy ni de lejos ‘programador’, ni por supuesto llegaré a serlo.

Respecto al material didáctico, escribí un texto sobre ‘setup’ de personajes, incluído junto a más material referente a iluminación, videojuegos, sets virtuales, etc… escrito por diferentes ponentes que formaron parte del LEM 2003 [Lightwave Expo Madrid], un evento que se desarrolló en Febrero del año pasado y que constaba de una serie de conferencias y clases sobre diferentes áreas, dentro y fuera del 3D.

Este material se entregó a los alumnos que asistieron a dicho evento, pero tiempo después se puso a disposición de todo el mundo a través de la página del LEM, y ahora está disponible en mi página web. Salvo eso, y algunas escenas de ejemplo, no hay mucho más que “didácticamente” haya aportado a la comunidad de usuarios (exceptuando el impartir clases).

Espero disponer de tiempo para llevar a cabo algunos tutoriales que tengo pensado, entre otras cosas (como algunas escenas de ejemplo que colgaré en breve). Creo que es importante aportar cosas, en la medida que se pueda, que puedan servir de algo a los demás. Yo he aprendido así, gracias a toda la gente que ha dedicado tiempo y esfuerzo a crear cosas que luego ha querido compartir, y por ello les estoy agradecido.

La Educación 3D en España.

Se ha visto que la “educación” 3D en España, es decir, las escuelas 3D en España, han aumentado considerablemente en los últimos 3 o 4 años. Cada vez el concepto de la animación 3D, y áreas vinculadas, llega a oidos de más personas, y por lo tanto es más demandado. También es cierto que todo lo que este mundillo contiene en sus adentros sigue siendo un gran desconocido para los aún ajenos al sector, y es una buena ventaja para las escuelas de cara a captar alumnos.

En el caso de la formación 3D realizada en escuelas, me he encontrado en las dos partes, como alumno y como profesor, y pienso que es complicado hacer una valoración general. Me he topado con excelentes alumnos y con excelentes profesores, y también con todo lo contrario. También grandes profesionales a quienes les resulta muy difícil transmitir sus conocimientos, y viceversa.

Es muy frecuente oir críticas negativas respecto a la calidad de la enseñanza en las escuelas 3D. Muchas de ellas tienen fundamento y razones de peso, y muchas otras son el eco que producen las primeras, que se distorsiona, y que tiende a generalizar supuestos hechos sin conocimiento de causa. Hay de todo.

Primero hay que tener en cuenta que las escuelas no dejan, en ningún caso, de ser un negocio que busca beneficios. Eso es algo completamente lógico y respetable, y que ello pueda o no perjudicar a la calidad de la enseñanza en ocasiones es un tema lleno de matices, del cual no se pueden sacar conclusiones afirmativas ni negativas a la ligera.

En cualquier caso, si profesores no del todo capacitados imparten clases en una escuela, ésta es la última responsable de que eso sea así. Por lo tanto, la escuela es quien debe procurar que sus docentes estén cualificados para impartir su asignatura. Y tampoco quisiera obviar a los alumnos. El bajo nivel, y la negativa, o simplemente pasiva, actitud de algunos alumnos puede, y de hecho lo hace, perjudicar a otros que si tienen aptitudes y buena disposición. Esto perjudica al ritmo de la enseñaza en general.

En general no es rentable para una escuela filtrar la aceptación de alumnos mediante pruebas de aptitud, o de actitud. Posiblemente tampoco sería justo, porque todo el mundo tiene derecho a aprender (en este caso, todo el mundo que también pueda o esté dispuesto a pagar cierta cantidad de dinero). Pero sí lo sería, justo, tomarse la molestia de crear cursos formados por alumnos con un nivel y disposición similar. Si eso es factible, rentable, efectivo, etc…, no lo sé. Pero es una opción que he visto funcionar bien, en ocasiones, para ambas partes.

De todas formas también quisiera puntualizar que, hay varios tipos de escuelas, y no todas ellas tienen la misma filosofía, la misma meta, la misma infraestructura, los mismos medios, ni las mismas ganas.

Afortunadamente, los aspectos negativos que se puedan dar dentro de la enseñanza 3D en España no se dan en tantos casos como parece, y las cosas están cambiando para bien. Se habla mucho de ello porque es algo que perjudica negativamente, y por eso parece estar muy presente. Pero no creo que esto sea así, por lo que he visto a mi alrededor durante este tiempo impartiendo y recibiendo clases.

Mi consejo es valorar todos los aspectos de una escuela antes de decidirse a empeñar el bazo para estudiar en ella. Profesores, alumnos, referencias que estos últimos puedan dar tanto del profesorado como de la escuela en general, trayectoria, infraestructura, “extras”, precio, etc… También es importante tener en cuenta que la actitud y el esfuerzo de cara a aprender es determinante a la hora de sacarle partido a lo que una escuela, sea del tipo que sea, te puede ofrecer.

Lightwave 8.0: comentarios.

Otro tema delicado ;O). Es broma. Lightwave 8 incluye interesantes novedades respecto a su versión anterior, aunque, y ésta es mi opinión, se echa de menos una mejor implementación. Cualquiera que haya probado la nueva versión del programa, habrá encontrado, además de las grandes o importantes novedades, un montón de pequeñas cosas que pueden facilitar ciertas tareas, o incluso muchos pequeños problemas molestos que han sido resueltos. También, y por otro lado, han aparecido nuevos “fallos” que antes eran inexistentes.

Hay cosas que han cambiado sustancialmente, como el funcionamiento de OpenGL, entre otras cosas. Esto ha producido que algunas opciones, sobre determinadas configuraciones de hardware, ralenticen el manejo de la escena. En cambio, con configuraciones más actuales, especialmente en cuanto a gráficas, se hace buen uso de esas nuevas características y se nota una importante mejora.

Las nuevas características de esta versión, o al menos las más destacadas, están en gran parte relacionadas con el “setup” y la animación: Dinámicas, herramientas de edición de huesos, IKBooster, DopeSheet, DopeTrack, editor de expresiones mediante nodes, nuevo Morph Mixer, etc…

En las dinámicas veo un avance en cuanto a implementación y funcionamiento. Además de las novedades (dinámicas de cuerpos rígidos, nuevas características en las dinámicas de tejidos, como la posibilidad de que estos sean seccionados, edición de vértices en layout, etc…) he notado, en las pocas pruebas que he hecho, una mejora en el cálculo de determinadas características. También he visto sus opciones mejor organizadas, lo que hace que las dinámicas sean ahora más fáciles de usar.

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Lo que más me ha llamado la atención de IKBooster es la posibilidad de usar IK y FK al mismo tiempo. Es posible controlar cualquier jerarquía mediante ambos cálculos (IK y FK) sin necesidad de conmutar entre ellos. Es llamativa la posibilidad de que los huesos “controlados” por IKBooster se vean afectados por los mismos operadores usados en las dinámicas (viento, colisiones, gravedad, etc…), aunque poco práctico, en general, en el uso con personajes. Quizás lo veo más adecuado para otras situaciones. En general IKBooster tiene opciones realmente interesantes, y que agilizan la tarea de “setup”, pero todavía algunas limitaciones. Por supuesto no es ningún sustituto para la actual IK de Lightwave, y aún no estoy seguro de que sea “apto” para producción.

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El DopeSheet era algo bastante esperado, al menos por mi parte. Después de haberlo probado, he de decir que me ha gustado. Así como el DopeTrack no acaba de convencerme, por su forma de uso y por algunas de sus carencias que considero importantes, el DopeSheet me parece bastante logrado. Cumple bastante bien su función (aunque se echa de menos un mejor y más directo Undo), y es bastante completo. Un poco incómodo en algunos aspectos y ciertas funciones poco directas, pero en general, muy bien.

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El Expression Editor no me ha gustado, siento decirlo. Es bastante limitado, algo incómodo, y suele fallar a menudo. Creo que sigue siendo mucho más intuitivo y sencillo el Expression Builder. El cambio que Morph Mixer ha recibido ha sido positivo. Más organizado, más cómodo, y con algunas pequeñas mejoras que son de agradecer.

Por otro lado, me incomoda bastante el hecho de que no actualice los endomorphs a través del Hub, es decir, modificándolos o creándolos desde modeler mientras existe conexión con la escena abierta en layout. Aunque ahora, si borras el Morph Mixer aplicado al objeto y después lo vuelves a añadir, la animación no se ha perdido, por lo tanto se puede seguir ese proceso para ver los nuevos morphs actualizados. Un poco fastidioso, pero bueno.

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Otra importante, útil e interesante implementación es el nuevo set de herramientas de edición de huesos. Ahora existe un ‘modo de edición’ de huesos, el cual activamos cuando deseamos editar el setup de nuestro personaje. Desde luego no es imprescindible usarlo, ya que no es más que una herramienta que se limita a ocultar en la escena los demás elementos, excepto el que estamos editando, a desactivar la IK, los huesos, a situarnos en el frame 0, y algunas cosas más. En cualquier caso, considero que es una ayuda para trabajar de forma más cómoda, limpia y organizada.

Todas estas nuevas herramientas permiten variar las cadenas de huesos editando las juntas o uniones, modificar la orientación del eje Bank, dividir o unir huesos, escalar o hacer simetrías de jerarquías, etc.. y todo ello sin alterar al resto de la jerarquía, o al menos sin hacerlo de forma imprevisible o ‘perjudicial’. Entre otras cosas, estas herramientas evitarán tener que volver a modeler y modficiar los skelegons si una vez finalizado el setup encontramos que hay algo que simplemente no funcion como esperábamos. En mi caso particular, me han ahorrado mucho tiempo y trabajo en un par de ocasiones, por lo tanto, y a pesar de haber apreciado algunas limitaciones, me han convencido.

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Hay muchas más novedades, que bien son, si cabe, menores (no todas), o simplemente son “plugins” gratuitos ya existentes que Lightwave ha incluído de serie.

Como veredicto global creo que la actualización ha sido bastante correcta, teniendo en cuenta que se ha pasado de una versión 7.5c a una versión 8.0, por lo tanto no era de esperar un cambio mayor. La sensación de “decepción” la produce el largo tiempo que ha tomado este cambio de versión (unos dos años), y por eso sabe a poco. Pero hay que tener en cuenta los problemas (o EL problema) que Newtek tuvo dicho tiempo atrás con el grueso de su plantilla.

Evolución de Lightwave en los últimos años.

Creo que Lightwave ha tenido unos cuantos altibajos en sus trayectoria. En su desarrollo actual existe una gran traba, y es la de seguir construyendo sobre un núcleo desarrollado hace 12 años. Creo que será muy difícil ver las novedades, y el gran cambio que casi todos queremos (la eterna demanda de la fusión entre modeler y layout, por poner un ejemplo), hasta que el corazón de Lightwave no permita mejorar las posibilidades de desarrollar sobre él, y de adaptarse a los “nuevos tiempos”.

La velocidad de desarrollo de Lightwave es cada vez menor, y eso aburre al más “pintao”. No sé si lo que impide dar ese “gran cambio” es una cuestión de política, una cuestión de inversión, o influye enormemente el hecho de que unos dos años atrás la plantilla casi al completo, entre quienes se encontraban los creadores de Lightwave, dejase Newtek para crear Luxology, pero el caso es que el problema está ahí, y si Lightwave quiere seguir representando ahora lo que en su tiempo representó, Newtek debe hacer algo al respecto.

Hablar de cosas concretas de las que carece Lightwave sería algo bastante extenso, igual que lo sería para otros programas, supongo. A todos les faltan cosas según la visión de sus usuarios, y mientras la tecnología avance, les seguirán faltando cosas a los programas. Creo que la “carencia”, o la limitación más importante que tiene Lightwave, en mi opinión, es su actual arquitectura.

Un aparentemente simple “Drag & Drop”, un “Undo” para cualquier función del programa, etc… son cosas que en teoría no son trascendentales, pero son actualmente “imposibles” de realizar, y de implementar, en Lightwave, debido como he dicho antes a su arquitectura.Es difícl actualmente incluir, de una forma bien integrada, nuevas funcionalidades en el programa. La forma más sencilla, y a la que se está recurriendo, son los plugins, los cuales tienen grandes limitaciones en muchos aspectos, especialmente en cuanto a “comunicación”. Además de suponer, me baso también en opiniones de alguno de los actuales programadores de Newtek.

En cuanto al lado más positivo, Lightwave es un programa directo, sencillo, y que permite obtener buenos resultados en poco tiempo. Me gusta, a pesar de aspectos mejorables, su filosofía de trabajo. Como paquete al completo lo considero “ideal” para cualquier freelance (aunque como herramienta integrada en una producción funciona a las mil maravillas, comprobado), ya que es bastante asequible, su aprendizaje es rápido, al menos por lo que he podido ver y por lo que he podido experimentar, y en conjunto, y tal y como viene “de serie”, es muy completo. Además existen una enooooooooorme cantidad de scripts y plugins gratuitos (o no) en la red que son un gran añadido ‘extra’.

A lo largo de todo este tiempo he trabajado con diferentes programas: con 3DS Max hace años, con Lightwave prácticamente todo este tiempo, con Maya en una ocasión puntual, y actualmente, y desde hace varios meses, con XSI, y en conjunto aún me sigo quedando con Lightwave. Está claro que “que si éste tiene esto, y este otro no lo tiene, y blablabla…”, y que Lightwave “pierde” frente a otros en muchos aspectos, pero juntando la gran cantidad de factores que se pueden valorar, el resultado es que Lightwave sigue siendo mi elección. Es una cuestión de gustos, supongo.

La importancia de FPrime en el futuro de Lightwave y la revisión de su motor de render.

Creo que el motor de render de Lightwave es un motor casi obsoleto, por diferentes motivos. Los actuales motores de render superan al de Lightwave no sólo en velocidad, si no también en calidad. Digamos que el motor de Lightwave ya no es la “reina de la fiesta”.

Por otro lado, hay muchas cosas buenas a su favor, entre las que se encuentra su módico precio y su sencillez de uso. No creo que tenga rival en cuanto a relación calidad precio, ya que está integrado en precio del programa, que de por si ya es económico.

A día de hoy el motor de render de Lightwave necesita un gran impulso para ponerse al día, y digamos que FPrime es, además de una gran evolución, un toque de atención a las orejas de Newtek, y casi un milagro caído del cielo para ellos. En cualquier caso podría ser, y creo que será, mejor. El actual SDK de Lightwave limita el desarrollo de muchos plugins, entre ellos FPrime, casi más que a ningún otro, en muchos aspectos.

Yo confío en que la cosa cambie, ya que al parecer Newtek y Worley están trabajando para superar esas limitaciones. De todas formas lo que pasará en siguientes versiones es bastante incierto. Si las limitaciones de FPrime se superan, pueden bajar las posibilidades de que a corto plazo se intente mejorar el motor nativo de Lightwave. Quién sabe…

En cualquier caso, y si FPrime supera sus actuales limitaciones (la posibilidad de representar volumetrías, Hypervoxels, shaders, filtros de imagen, etc…), mejora ciertos aspectos de su calidad final, y mantiene su actual velocidad (o la aumenta, por pedir que no quede), sigue quedando pendiente su condición de herramienta comercial no incluída en el paquete. No sé si esto es algo que puede cambiar en un futuro.

Actualmente, FPrime como herramienta de previsualización para Lightwave no tiene precio. De cara a asistir a la tarea de iluminación es enormemente útil, e incluso de cara a muchos aspectos del texturizado, aunque aquí, necesitando esta tarea de una visión más detallada y concreta, el proceso de refresco progresivo de FPrime pueden hacerlo poco práctico en ocasiones. Si FPrime permitiese seleccionar qué queremos refrescar (objetos, luces, ciertas luces, superficies, ciertas superficies, etc…) podría asemejarse más al VIPER en ese aspecto, con la diferencia de que mantendría sobre las superficies la información de iluminación, sombreado, etc… Esto sería una característica realmente útil para la tarea de texturizado.

La Comunidad Lightwave en español.

Una de las cosas que más me gusta de Lightwave es su comunidad de usuarios. Son muchos, están por todas partes, y en su gran mayoría se muestran dispuestos a ayudar y aportar cosas que puedan beneficiar a los demás usuarios. Su presencia en España es importante, creo que mayor incluso que la de XSI, uno de los “grandes”.

De todas formas, dista bastante de igualarse a la presencia de otros programas, como 3D Studio Max o Maya. Lightwave, estando ya bastante implementado en otros mercados, como el americano o incluso el japonés, tardó mucho en llegar “de forma ‘oficial” a Europa, y ésa puede ser una de las razones por la cual no está tan presente. Los motivos por los cuales eso no ha ido cambiando tanto como era de esperar, pueden ser muchos. Hay muchos factores que pueden haber influído, pero no me atrevo a enumerar sólo algunos, porque pueden no ser los más determinantes.

Los usuarios que se decantan por Lightwave son cada vez más, aunque esa proporción no sube tan notablemente en lo que a empresas se refiere. Que la cosa cambie en ese sentido creo que está en gran medida en manos de Newtek. Y de Newtek-Europe por la parte que le toca.

Despedida.

Si habéis llegado hasta aquí después de haber soportado toda esta tabarra sin haber sido coaccionados/as, es todo un detalle ;O). Agradecimientos a los responsables de faq-mac, y a sus lectores.

Un saludo para todos.

:: Jacobo Barreiro ::

www.jacobobarreiro.com

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Anónimo
Anónimo
18 years ago

Me parece una entrevista muy bien realizada ademas que el problema lo ve de una forma muy realista, reflejando sus verguenzas y sus virtudes.

Anónimo
Anónimo
18 years ago

plas! plas! gracias por la disertacion y sobre todo por las apreciaciones personales de los cambios, se echan de menos en tantas revisiones “leyendo el manual” que hay por ahi….

Anónimo
Anónimo
18 years ago

bueno estoy colombiano, 27 años, estudio diseño grafico en la universidad “la salle college” termino en carrera y titulo por diseño grafico, pues ahi esta en mi portafolio en URL. y sobre todo de macromedia flash, dreamweaver,firework, freehand, director, 3d lightwave, photoshop, ilustrador y coreldraw ademas tambien por materias en fotografias b/n, mano alzado de ilustracion y fantasias, imagen corporativa,vidoes y produccion; bueno ami me gusta mucho en 3d y animacion por como la pelicula de toy story, nemo pero quiero a trabajar para bien todo en 3d y animacion lo buena idea para hacer en este proyecto y por supuesto tambien algunos otros me gusta mas que dibujar, diseño flash, videos y produccion para comercial; entonces si me puedo trabajar y ademas cuando revisar en reunion pero primero esrcibir en mi correo entonces para podemos cuando ok…. bueno este me gusto en las imagenes de 3d pero muy bacano y usted tiene una empresa? bueno hasta luego
att. julian garzon

Anónimo
Anónimo
18 years ago

bui vuena supagina sigan asi

Anónimo
Anónimo
18 years ago

bararo este programa es muy bueno me encanta ,tiene tutoriales para poder manejarlo y que programas de animacion me pueden mandar o nombrar

Anónimo
Anónimo
18 years ago

Quisiera saber yo como colombiano como puedo hacer para inscribirme en una escuela en españa???? y el valor????

Muchas gracias

Anónimo
Anónimo
17 years ago

Hola, resido en Colombia y quisiera tomar el curso de animación con ustedes, cuanto cuesta en euros y cual es la intensidad horaria? gracias

Anónimo
Anónimo
17 years ago

hola soy un diseñador grafico y kiero empezar a incursionar en 3d pero no se por donde empezar tengo problemas para bajar el morph por ejemplo ese software es para principiantes verdad???gracias

Anónimo
Anónimo
17 years ago

Necesitaria saber como poder crear y animar personajes 3D sin necesitar un curso.¿Que programa puedo utilizar?¿Donde lo encuentro?. Reenvíenme este mail con la respuesta

Anónimo
Anónimo
17 years ago

Hola! Acabo de empezar con lightwave 8.0 y m gustaria saber donde localizar tutoriales que faciliten mi tarea xD.
Gracias por adelantado

Anónimo
Anónimo
16 years ago

hola master mi duda es la siguiente, llevo como 2 meses trabajando con lightwave 8.5 y aprendi hace mucho tiempo a utilizar este programa, weno la pregunta es como se puede darle volumen al texto?? y otra cosa como se dan o como se logra determinar las surface de las texturas para cada objeto, siempre me pasa que no puedo darle textura a los objetos. si me pudieras ayudar te lo agradeceria.

Socram_78
Socram_78
15 years ago

Hola como estan todos. soy diceñador grafico trabajo en un periodico y me intersa la animacion 3D porq voy a trabajar en un canal de TV y nesecito tratar este sofware porq es con el que se trabaja en el canal. Tengo conocimientos con Autodesk MAYA pero se me hace muy complicado su manejo porq esta en ingles y no tengo un tutorial.

Les agradezco se me facilite un tutorialñ o donde puedo encontrar uno .

Gracias.

Anónimo
Anónimo
14 years ago

Hay que ver la cantidad de gente que ve un articulo bueno y ala a pedir trabajo, que si me manda la respuesta

pero que gilipollas joder!!!!

si quereis os envión unos donuts con café para el desayuno!

..no te jode……

jaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa

Anónimo
Anónimo
14 years ago

q los cursos de 3d se a k en bogota los fines de semana y q sean gratis por q yo soy pobre y estudio

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