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Programar con Xojo desde cero: Introducción a las clases

En este capítulo seguimos avanzando en la creación de una aplicación multiplataforma nativa para la gestión personal de gastos; ¡y lo hacemos introduciendo el concepto de Clases! Sin duda, uno de los pilares fundamentales en la Programación Orientada a Objetos (OOP).

Antes de continuar, te recomiendo que vuelvas a echar un vistazo al anterior capítulo del curso para refrescar todos los conceptos aprendidos hasta ahora, y también para comprobar el punto en el que habíamos dejado nuestra aplicación.

En este capítulo comenzaremos centrándonos en cómo solucionar el problema relacionado con pulsar (hacer clic con el cursor del ratón) sobre las cabeceras del listado (recuerda que se trata del control ListBox), y donde veíamos que la ordenación de las filas mostradas no se realizaba correctamente cuando los datos son numéricos.

Verás de qué modo tan sencillo (y usando pocas líneas de código) podemos indicar que se utilice un sistema de ordenación personalizado cuando los valores a mostrar por el ListBox son números. Como ventaja adicional, podrás aplicar este mismo código y técnica sobre cualquier otro control ListBox que quieras utilizar en tus propias aplicaciones.

Sin embargo, lo realmente importante es lo que viene a continuación en el vídeo: las Clases. Piensa en ellas como en los bloques fundamentales de la programación orientada a objetos. Y es que, una vez que creas una clase, podrás reutilizarla en tantas aplicaciones y proyectos como necesites: programas una vez un comportamiento determinado y lo puedes usar sin tener que volver a escribir el código.

De hecho, mucho de lo que hemos ido viendo y usado en anteriores entregas ¡son clases!, desde los controles de interfaz de usuario que empleamos en el diseño de las ventanas, hasta los tipos de datos como, por ejemplo, String.

A medida que demos los primeros pasos en la creación de nuestra primera clase en esta entrega, también lograrás entender mejor cómo se utiliza la notación por punto. De igual modo, también aprenderás como podemos crear nuevos objetos (llamados también instancias) a partir de la clase definida.

Sigue el vídeo que acompaña este capítulo con pausa, entendiendo cada paso, e intentes reproducir posteriormente lo visto tu mismo; o bien crea tu propio proyecto desde cero en el que se utilice, por lo menos, una clase definida por ti.

Recuerda que siempre puedes descargar Xojo desde: www.xojo.com/download, así como exponer tus dudas en el Foro de Xojo en Español (https://forum.xojo.com/c/international/espanol/31).

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Alf

Propietario de www.faq-mac.com.

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