Desarrollar juegos para el iPhone (y van dos)

iPhone-games-top-image.jpgCuando escribí por primera vez mis percepciones acerca de como había que desarrollar juegos para el iPhone, no esperaba que el artículo tuviera tan buenas críticas, así que debí dar en varias dianas a la vez. Sin embargo, tal como indicaba en los comentarios Ivanovich, falta la parte del marketing.

Antes de empezar con esa parte que me comprometí a escribir, creo que es de rigor dar una vuelta por un artículo de iPodizados que merece la pena leer antes de comenzar a disertar de cosas comerciales. Nueva moda: quejarse de no hacerse rico con la App Store de Apple es un vívido vistazo de que a los perros no se los ata con longaniza. El artículo lo ha escrito Alf (aunque no lo ha firmado, pero lo merece).

Bueno, pasemos al tema del marketing.

Hablar de estos temas es muy complicado, y con la tendencia actual de internet de crear un halo de cancamusa al término “marketing”, mejor no hincharnos de fatuidades así que vamos a ir al grano.

Hay que currarse a la prensa

Para que vuestra aplicación se de a conocer, hay que salir en los papeles. En los de Internet, y si se tiene suerte, en alguno de papel. Pero internet es suficiente.

Para ello, hay que contactar con las principales webs del ramo, solicitar un correo para las comunicaciones con el departamento de prensa (si tienen) y enviar las notas de prensa cuando lancéis las aplicaciones.

Una nota de prensa debe llevar un texto explicativo de la aplicación, un enlace para su compra en la AppStore, el enlace a la web del desarrollador y una o varias imágenes.

Ahora, el truco: No escribáis nada demasiado “alegre” o demasiado “serio”, simplemente tenéis que explicar el juego tal como si fuerais un bloguer en un artículo. ¿Porqué? Porque el Bloguer o el periodista es vago y tiene prisa y todo lo que sea cortar y pegar (nos)viene de puta madre.

Detalle que te van a apreciar los bloguers: pon nombre a las imágenes para que no haya que estar renombrando imagen uno, imagen dos, etc … eso facilita que ademas al texto se le añada una imagen.

En los medios españoles este tema es sencillo, somos relativamente pocos y son pocos correos electrónicos… pero ¿y si quieres saltar al extranjero?. Lo primero es que tienes que pensar en inglés y generar las notas de prensa en inglés.

El siguiente es un recurso gratuito para desarrolladores que te permite emitir notas de prensa a gran cantidad de medios interesados en el mundo Mac.

PrMac es un excelente recurso para darse a conocer en las web de Mac de todo el mundo y además, muchos bloguers suscritos a sus RSS toman información de allí. Es un buen punto donde comenzar la expansión internacional.

Es importante que te citen: si un “grande” te cita, es muy posible que puedas recibir un efecto cascada de varios Blogs que citan al grande, con lo cual el efecto se amplifica …. pero tienes que salir en los papeles, así que debes sentarte a escribir y a traducir al inglés.

Por supuesto, que envíes una nota de prensa no quiere decir que te lo vayan a publicar. No hay garantías, punto. Si un medio no te “saca” no pasa nada, aunque quizás has optado por el acercamiento equivocado y tienes que jugar con tus armas a favor.

“Recuerda” poner al final de la nota de prensa la correspondiente nota para los periodistas que dice: licencias disponibles para evaluación. Si el juego le ha interesado a alguien lo suficiente como para leerlo (y crees que la web merece la pena), te pedirá una licencia (yum! software gratis!). Lo normal en estos casos es que el bloguer (si no es un jeta) te haga como mínimo una revisión.

En la App Store

Imagina que llega un usuario a la App Store siguiendo el enlace de una noticia, por ejemplo, de iPodizados. Lo primero que van a mirar van a ser la imágenes del juego. Ese es el primer corte. Así que tienen que ser atractivas, llamativas y dinámicas.

Luego está el texto: el usuario saltará allí para recibir un poco más de información, así que debes ser directo como un obús del 88: lo primero es lo que hace la aplicación, lo que es la aplicación y luego va el resto. Es muy posible que mucha gente no pase de las tres primeras lineas leyendo (creo que el límite de atención general no llega incluso a los 140 caracteres de Twitter).

Ejemplo: Combate contra alienígenas en este loco arcade del siglo XXV!!!

Mal Ejemplo: Gracias a tus dedos mágicos podrás montar en tu nave para derrotar las hordas de naves …. (paso, tío, no me interesa, no se que rollo me cuentas – ya he perdido el interés).

Como bien apuntaba un usuario anónimo: Una versión “lite” (gratis) definitivamente es necesario para que el usuario no solo lo conozca, sino que también lo difunda entre su circulo de amistades. Si al final termina gustando el juego, las posibilidades de compra serán muy altas, en especial si esta llega a estar entre el top 100 de las gratis.. No hay mejor lección.

También pueden llegar por la web

También puede que haya gente que llegue a la aplicación a través de la web.

Lo primero es que tengas una web atractiva. Hay cantidad de plantillas de WordPress que con cuatro retoques quedan muy apañadas para tener la web de un producto. WordPress se instala en dos patadas y es muy robusto para el uso del día a día. Ten en cuenta que una web poco atractiva supone que el usuario llegue a ella y piense:este tío tiene una web horrible luego su aplicación tiene que apestar. Tarda en cargar, me voy.

En la web no necesitas hacer muchos mas aspavientos: solo tienes que recolocar la nota de prensa y añadir algunos textos explicativos mas. Todo esto, claro, como poco en español y en inglés, y si es posible, por cada uno de los idiomas soportados por el juego. Fotos y vídeos. Muchas fotos y muchos vídeos.

En la web, no hagas buscar el enlace a la App Store para comprar el juego. Pon un botón bien hermoso (y bien bonito) para que el visitante que tenga la intención de comprarlo no lo tenga que buscar con la vista.

NO te olvides del soporte. Es importante. Es vital. Si la aplicación funciona y vendes, las mismas compras (y quejas) te dirán que debes arreglar o retocar.

Vídeos y redes sociales

Vídeo: necesitas un canal de YouTube y poner vídeos en tu web del juego. Procura que no sean las típicas manos borrosas sobre una pantalla que apenas se ve.

Puede que me esté equivocando, pero si no recuerdo mal, dentro del SDK hay un emulador del iPhone. Sería posible usar un software de captura de pantalla como ScreenFlow contra el emulador del SDK para hacer buenos vídeos demo de los juegos?. Que alguien me corrija por favor si me estoy equivocando, pero los vídeos de manos en la oscuridad son verdaderamente insufribles por lo mal que se ven. Un video bonito que se puede compartir por YouTube es siempre un extra muy visual que lleva muy poco trabajo (de nuevo, cortar y pegar)

Si el juego parece que empuja y puedes generar alrededor de el una pequeña comunidad, no dudes en hacerlo. Perfil de Facebú, Twitter, etc … todas esas pequeñas conexiones con la gente hacen que el juego se distribuya a mas largo plazo por otros cauces.

Los comentarios en los Blogs y en las webs o en la App Store

No siempre los comentarios serán positivos hacia el juego. Habrá quien lo haya comprado o simplemente descargado y arremeterá contra el … porque no le gusta. Con un párrafo largo o con dos palabras. pero te lo destrozan.

Duele que le peguen a un “hijo“.

Pero la vida es así.

Ten en cuenta que el juego simplemente “Puede” no funcionar o que a la gente no le guste, así que debes tener paciencia, dejar ese proyecto en stand by mientras afrontas un nuevo reto.

Enlaces relacionados

  • Desarrollar juegos para el iPhone
  • Un artículo de Carlos Burges

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    Anónimo
    Anónimo
    13 years ago

    Vale, pero con el SDK, sin literatura, es prácticamente empezar a desarrollar si no tienes experiencia previa. El programa más complejo que he llegado a hacer es una letra A que cambia de color al pulsarla.

    Anónimo
    Anónimo
    13 years ago

    ¡Oye tú!… ¡Pues me ha gustado el artículo! Había utilizado todos los trucos [ como el de “machacar” a notas de prensa los de ipodizados :D] pero hay uno que no había usado (el de PrMac), y ya por eso le doy 5 estrellas a este artículo :D. Por cierto, preparaos porque dentro de poco os llegará una nota de prensa. 😉 (No le doy 6 estrellas porque pone que es para juegos y creo que vale igual para todo tipo de apps 😉 )

    Anónimo
    Anónimo
    13 years ago

    Efectivamente el SDK lleva un simulador con el que es bastante fácil grabar vídeos. El problema es que este simulador no incorpora acelerómetro ni GPS, por lo que es más que posible que para muchas de las aplicaciones y/o juegos no sea viable su uso.

    Por lo demás, excelente artículo!

    Anónimo
    Anónimo
    13 years ago

    Excelente articulo, muy instructivo por la parte de Marketing, cosa que nos hace falta a los desarrolladores y mas cuando estamos solos.

    Por otro lado quiero comentarles que existe un Podcast en itunes llamado “Iphone Application Programming” proviene de la universidad de stanford y es un curso con validez curricular (Solamente para los alumnos de dicha universidad) pero la verdad esta muy bien explicado y entendible. (Esta en ingles)

    Ojala les sea util…

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