Abordar un proyecto creativo, por Jordi Lladó

Herramientas como Photoshop, Freehand, Illustrator etc , nos ofrecen una cantidad incontable de posibilidades que a menudo ahogan al diseñador más novel diseñando éste al servicio del programa. Investigar las herramientas y ver cómo interactúan con las demás es importante, pero no suele resultar usar un trabajo como campo de pruebas. Un documento con un degradado y 400 filtros shareware puede quedar visualmente interesante pero lejos de comunicar algo.

Es una actitud casi innata cuando uno empieza, y esto acaba por transmitir aquella sensación de diseño gratuito, aquella gran idea de noche, lamentable de mañana…, y por mucho que le duela al ego creativo, a todos nos ocurre. Como en una partida de ajedrez, cuando hay una posibilidad, se abren nuevas puertas que a su vez abren otras y así sucesivamente, con lo que finalmente se llega a que hay tener las cosas claras, y esto se traduce en haber planteado el proyecto.

Los bocetos previos , anotar las ideas o definir con un texto el diseño, es básico, pero la importancia de esto también radica en escapar de las posibilidades de la máquina y centrarnos en el lugar de partida. Sin una idea no hay herramienta que valga.

Por una parte es el diseño y por otra el como resolverlo técnicamente, si la técnica por el momento escasea, funciona mejor buena idea que buena técnica.

Lo primero es saber que tipo de información queremos para saber dónde buscar. Recurrimos al cliente que nos da información del tipo; la imagen corporativa de la empresa/cliente, que “estilo” de diseño busca, limitaciones técnicas (como trabajar con ciertas tintas…), soporte, formato, finalidad, contenido imprescindible y prescindible , “ censuras” o limitaciones por el motivo que sea, pedimos también ver trabajos anteriores y con la mayor empatía posible para entender lo que quiere. En fin, las pautas y requisitos del trabajo lo más documentadas y ceñidas, saber de que va el trabajo.

Ahora podemos plantear el proyecto; empezamos por ver y entender las necesidades del diseño. Podemos desarrollar una relación de ideas, palabras, iconografía, referencias en el cine, teatro y televisión, buscar definiciones de las palabras que actúan en diccionarios y enciclopedias, internet (internet no solo aporta , sino que por su estructura resulta buena herramienta para saber donde buscar más). Movernos a otros ángulos; estilos, creencias, culturas, lenguas…; desfasar las primeras ideas de su entorno. Dar con trabajos similares mal hechos aporta a veces más que lo contrario, es aprender como no hay que hacer las cosas y una buena forma es ver de lo bueno, de lo malo y de lo mediocre (por dividirlo en tres…). Cuantas más vueltas le demos más juego habrá. Con la suficiente información en mano, la organizamos y filtramos, trillamos lo que importante de lo epíteto. Se puede buscar información con más o menos gracia pero vale la pena poner empeño porque si la base es buena hay posibilidades. Si guardamos la inventiva sólo para Photoshop y durante lo más burocrático no le echamos garbo creativo, trabajaremos nuestras ideas en base una documentación pobre. Si por ejemplo diseñáramos un personaje, en una escuela nos harían describir su pasado para crearle un presente y una personalidad más coherente. La solidez de la raíz es importante y en nuestro caso está en una buena documentación.

Cuando buscamos referencias no se trata de copiar , sino de que busquemos de un modo sensato y didáctico, no se trata de convertir el estudio de otros trabajos en una burdo plagio. De igual modo que para aprender animación 3D de personajes hay quien recurre a temas como anatomía y animación tradicional. (ejemplo e interesante tesis sobre el tema: http://staff.ci.qut.edu.au/~barkerc/Final PAN website/panindex.htm). Para qué estrechar la linea que haya entre la“ copia” y nuestra creatividad personal si lo queremos es diseñar.

El descartar es tan importante como el recopilar; eliminar todo aquello que no aporte nada ni a la documentación ni al diseño mejora las cosas. Ahora lo importante es saber usar esa información, siempre acaba por depender de uno mismo, no por unos buenos ingredientes y un elaborado trabajo de campo aseguramos un buen proyecto.

La inspiración por desgracia nos puede fallar en cualquier momento del proyecto. Parece ir ligada a la sensibilidad del momento ¿Por qué sale mejor el diseño de 1 hora de inspiración que el de 5 días divagando? A veces nos bloqueamos y uno de los motivos puede ser que nos hemos saturado del proyecto. Que corra el aire, si tienes libertad como para intercalar las horas de trabajo en distintos proyectos ello te refresca la cabeza, es bueno cambiar un poco de visión. Siempre podemos cambiar de método… definir con adjetivos el diseño que buscamos y aparcar el tema gráfico. Por defecto intentamos visualizar la imagen final, y aunque puede pasar, sabemos que la creatividad tiene sus momentos y no esta de más colaborar dándole unas pistas. Sabiendo si queremos un diseño minimalista, abstracto, alegre, sencillo, monocromo, escabroso… o tal vez sabiendo que no lo queremos ni abstracto, ni sencillo, ni monocromo ni escabroso, nos ayuda a salir poco a poco de la sequía.

Por otro lado un diseño se “expresa” y puede mostrar intenciones, ideales, conceptos, actitudes… esta versatilidad para comunicar nos ayuda a encaminar el diseño. Diseñamos un producto y aunque lo veamos desde un prisma artístico le sienta bien salpicarlo con un poco de “marketing” y focalizar el trabajo para su público en medida de lo posible. No tiene porque un buen trabajo estar hecho para todos lo públicos, gustos y temáticas. Si además sabemos captar al resto desinteresado démonos por satisfechos.

A nivel de composición, plantear los trabajos desde un punto de vista fotográfico puede resultar interesante. Tanto a nivel técnico como conceptual la fotografía comparte numerosos aspectos aplicables al diseño y viceversa, por lo que hacer unas fotografías ayuda. Un diseñador siente la necesidad de expresar algo, no sólo de ceñirse a los encargos a dos o tres tintas, e intentar conjugar las inquietudes de uno mismo como diseñador con lo que viene bajo pedido es un equilibrio a conservar , de otra forma tal vez acabemos como Charles Chaplin en “ Tiempos modernos” frente a Photoshop. Acabar esclavos del programa nos anula como diseñadores.

En cuánto a la técnica la actitud frente a un programa es muy importante, especialmente cuando lo abrimos por primera vez; a menudo no se entendemos al programa y intentamos aprender de memoria los cuatro pasos para hacer esto o aquello; aprender de loro la técnica o el tutorial en general es poco práctico, olvidadizo y pierdes la facilidad de salir del camino para expandir las herramientas. Tener la idea previa hace que usemos el programa como herramienta y no como generador aleatorio de lo que no se nos ocurre. Para aprender una herramienta no hay nada como necesitarla; sabiendo lo que buscas, el trabajo con el programa es sincero, más sencillo y más didáctico.

Al abrir por primera vez un programa mejor no hacer demasiado por crear algo. Empecemos por configurar las preferencias, personalizar lo que de buenas a primeras entendamos, estudiar la interfaz y montar la “habitación”. Habiéndome familiarizado con el entorno echemos un ojo a los menús (Archivo, edición…) y leamos detenidamente todas las opciones sin entrar en ninguno de ellos por el momento; luego se puede hacer lo mismo con la paleta de herramientas y demás paletas. Ya tenemos una idea global de por donde andan las cosas y de como están agrupadas. Las empresas a menudo siguen una filosofía común en sus programas con lo que podemos trasladar exitosamente los conocimientos del modo de trabajo de un programa a otro.

Superado el primer contacto con el programa, plantearse algún ejercicio que nos plantee problemas técnicos es evidentemente didáctico. Escoger la forma más tradicional de hacerlo puede ser bueno porque tropiezas con más aspectos del programa. Seguro que hay atajos mejores, dignos de profesional, pero es cuestión de dar con todos las “manías” que pueda tener la aplicación y hacer de los fallos y mensajes de aviso la mejor evolución. Nada de esto le quita horas al asunto de aprender un programa y en ciertos temas cuánto más sabes más ves que te falta por aprender. Señal de que hemos entrado en ese “ universo” que supone cada tema.

Jordi Llado es diseñador, reside en Barcelona y su trabajo se extiende desde el 3D hasta el diseño para papel e Internet, pasando por la arquitectura o fotografía y la edición de vídeo. Trabajos como la papelería y cartelería de el musical “Oliver Twist” o el espéctaculo flamenco “Luces y Sombras” llevan su firma.

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Anónimo
Anónimo
20 years ago

Excenetel artículo, muy interesante. Me gusta esta nueva “firma” de faq-mac, espero ver más artículos sobre diseño como este…

Anónimo
Anónimo
20 years ago

Se agradecen todo tipo de articulos de corte creativo y no solo técnico.
Seguid así chicos!

Anónimo
Anónimo
20 years ago

gracias Jordi. Gracias por el artículo. Lo de “diseño gratuito” es una buena forma de definir MUCHOS de los trabajos, publicidad y comunicaciones que andan por ahi. ¿la máquina al servicio del hombre, o el hombre al servicio de la máquina?…. La verdad es que sale este artículo en un momento acertado debido a los cambios que han sufrido los estudios de diseño gráfico, que algunos ya sabreis se ha pasado del plan del 63, que consistia en 5 años, de los cuales dos era asignaturas comunes de diseño y donde se impartían clases de dibujo publicitario, dibujo técnico, volumen /packaging, expresión…. a unos estudios basados en módulos formativos de dos años donde básicamente se potencian asignaturas como infografía, diseño web etc etc y apenas se estimula a “pensar” y a organizar proyectos… en fin. Cada día conozco a más chavales / as que dominan software a la perfección pero abandonan el DISEÑO creativo en algunas ocasiones de forma realmente preocupante. Gracias por este artículo que creo que da que reflexionar.

Anónimo
Anónimo
20 years ago

“El diseñador gráfico”. “El creativo”. Hoy cualquiera es creativo, y cualquiera que haya dado en la “diana” alguna vez, es diseñador. Me temo que no. Esas personas, muy excasas a nuestro alrededor, son GENIOS. Y ya sabemos, los genios excasean. Un diseñador, gráfico en este caso, diseña una página editorial como diseña una tetera, como te dice que combina en tu salón. Son personas dotadas de sensibilidad y armonia para el gusto. Son genios que en cualquier ámbito destaca su percepción por las cosas, que explican con su diseño lo que otros usamos. Por ello, no existe proceso. No hay leyes. Mozart veía un piano y veía música. Un diseñador, vé un concepto y vé su diseño.

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