Entrevista con Brian Greenstone de Pangea Software

brianshead-700926.jpgBrian Greenstone de Pangea Software ha sido un desarrollador de vídeojuegos para Apple durante muchos años. Este año en WWDC, Greenstone estuvo en el escenario junto con otros desarrolladores para mostrar sus conversiones de Enigmo y Cro-Mag Rally para el iPhone. Tuvimos la oportunidad de preguntar a Greenstone algunas preguntas sobre el proceso de desarrollo, así como del estado actual de los vídeojuegos en Mac.

¿Qué ventajas tienes desde un punto de vista de desarrollo dado tu historia con la creación de software de Apple?

Creo que cualquier programador Mac tiene una gran ventaja ya que el iPhone básicamente está corriendo OS X. No he nublado mi cerebro con los APIs de Microsoft, así que el iPhone no es muy diferente de lo que he estado haciendo durante estos últimos 15 años. Me encontré con algo muy similar cuando estaba haciendo vídeojuegos para Super Nintendo en 1991. Super Nintendo utilizaba un procesador 65816, el mismo procesador que Apple. En ese entonces había probablemente una docena de programadores que conocían el 65816 en ese momento, lo que hizo que mi trabajo en el SNES fuera facilísimo.

¿Por qué no has desarrollado juegos para la tienda de juegos en iPod actual?

Honestamente, me parecía una pérdida de tiempo. No habría podido hacer mucho más además de Tetris y Pong, así que parecía mejor esperar al iPhone donde podía divertirme un poco más.

¿Puedes desarrollar para ambas plataformas simultáneamente, o requerirá de un poco de programación independiente?

Eso depende del juego. Si el juego no es muy específico al iPhone, entonces sí, pero si el juego fue diseñado alrededor del acelerómetro y la interface táctil entonces no se podrá hacer una versión Mac. Generalmente, sin embargo, ambas versiones pueden compartir 95% del código.

¿Cuál es el estado en general del desarrollo de aplicaciones para Mac en este momento? ¿Crees que habrá un efecto halo de programadores para iPhone creando títulos para Mac OS X también?

Esa es la teoría, pero tendremos que ver. En este momento, el desarrollo de juegos en Mac está muerto, y lo ha estado por algún tiempo, pero tiene el potencial de ser revitalizado. El juego casual en Mac es bastante grande, pero nada de importancia real se está haciendo – sólo conversiones de títulos AAA de PC. Hace 10 o 15 años el Mac era la plataforma de desarrollos de vídeojuego premiere por sus capacidades gráficas, pero el mercado de ha movido hacia las consolas y los PC desde hace algún tiempo.

¿Cuáles son algunos de los retos únicos de desarrollar para iPhone?

El único reto real ha sido aprender Cocoa y Objective-C. Ninguno de los dos fueron diseñados con lso desarrolladores de vídeojuegos en mente, sino que fueron diseñados asumiendo que existirían aplicaciones basadas en documentos. De esa manera, se han presentado algunos retos, pero ya lo hemos resuelto. Mucha gente se intimida con Objective-C, y deberían estarlo, pero es en realidad un lenguaje mucho mejor que digamos C++. Sólo tiene una curva de aprendizaje bastante aguda.

El juego portátil ha existido de distintas maneras en muchos años. ¿Crees que los juegos de iPhone podrán tener un look and feel como el de juegos móviles existentes o que serán completamente distintos?

El iPhone no es realmente una plataforma móvil típica. Prefiero pensar en ella como un Mac portátil, porque realmente tiene un rendimiento muy similar a el de un iMac de 233mhz o por ahí. Así que es posible ahcer algunos juegos serios en él, al menos juegos que podían ser considerados serios hace ocho años. Además, esa maravillosa pantalla de 320×480 hace que los juegos de baja resolución se vean geniales, así que incluso cosas viejas se ven bien en el iPhone.

Háblanos un poco acerca de tus juegos anunciados para iPhone, ¿cuáles son algunos de los cambios o adiciones que hechas al iPhone que te permitieron traer estos juegos?

Enigmo fue el primero juego que convertí al iPhone. Tomó sólo unos 3 días en lograr que funcionara y de ahí pasé otro mes mejorándolo para hacerlo perfecto. Es un juego de puzzle basado en la física, donde tienes que mover bloques y tablones para hacer que las gotas de agua caigan en sus contenedores. Convertir un juego que usa el ratón a uno que usa el tacto fue muy fácil., y el juego es mejor basándose en tacto que en ratón. Apple le gustó lo suficiente para darle el premio de “Mejor Juego para iPhone”. Cro-Mag Rally también fue muy fácil de convertir, y es un juego de carreras de cavernículas en 3D. Usa el acelerómetro para conducir, y se requirió de mucho esfuerzo para que funcionara perfecto. Fue fácil hacer que funcionara, pero como esto cambió la dinámica de luego pasé mucho tiempo haciendo cambios a la física.

¿Puedes decirnos de algunos otros títulos de Pangea que convertirás al iPhone?

No quiero hacer más conversiones. De aquí en adelante todo será original, y tengo ideas para 4 juegos nuevos, pero estoy esperando para ver cómo van las cosas antes de empezar.

¿El modelo App Store se deshace de los Productores o “intermediarios” entre el programador y el consumidor?

No, sólo se deshace del distribuidor. Todavía se necesita un productor para la comercialización, soporte técnico, etc. La App Store hace posible que los individuos entren al mercado solos, pero sin comercialización y relaciones públicas no van a hacer nada de dinero.

Si pudieras cambiar una cosa del iPhone, ya sea para los consumidores o para los desarrolladores ¿cuál sería?

Mi único problema es el costo anual de ser dueño de uno, alrededor de 1.000 dólares al año. En realidad no uso un iPhone, uso un iPod Touch. Mi teléfono móvil es uno de Virgin Mobile de 10 dólares que sólo me cuesta unos 6.5 dólares al mes con más minutos de los que voy a usar jamás. Así que uso mi teléfono móvil para eso y el Touch para todo lo demás, pero si el teléfono no costara tanto lo usaría sin duda.

Mucha gente, incluyéndome, primero descubrimos Pangea a través de la distribución de tus títulos junto con los iMacs G3. ¿Hay esperanza de que algo similar suceda con el iPhone?

Jeje, ya quisiera. No, no creo que Apple incluya ningún juego con esos aparatos.

Estás entre los elegidos que estuvieron en el escenario de la WWDC ¿Cómo fue esta experiencia?

Fue muy divertido, y he hecho muchos amigos nuevos a partir de eso. También costó mucha preparación para esos tres minutos de fama, pero valió mucho la pena.

Fuente: The Digital Lifestyler

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