El buen diseño de juegos está lleno de errores buscando las mejores decisiones

Nuevos_ipod_1.pngHablando en la Conferencia de Desarrolladores de Juegos en París, Chris Foster, desarrollador en Harmonix – el estudio tras el Guitar Hero original y su reciente rival Rock Band – presentó una sesión perfilando la producción del juego para iPod Phase, y entregó un mensaje en clave acerca del buen diseño de juegos.

Phase, del cual fue diseñador y programador, fue una de las primeras IP originales en ser vendidas a través de iTunes. El juego utiliza las canciones almacenadas en los discos duros del iPod de los jugadores para generar niveles y fue lanzado el año pasado, con buenas ventas, dijo Foster.

Clave en el éxito del juego, dijo, fue el resolver y aceptar las constantes restricciones del dispositivo portátil de Apple.

Acepta las limitaciones de tu plataforma y tu audiencia. No trates de meter ideas que no son apropiadas,” dijo, apuntando que gran parte del éxito del modo de juego de Phase no vino de su inteligente uso de la música de los jugadores, sino de diseñar algo que aprovechaba la “placenteramente táctil” rueda del iPod.

Añadió: “Diseño es hacer malas decisiones buscando buenas. Se trata de hacer una mala decisión y apegarte a ella hasta que consigas la buena. Puede ser muy cansado emocionalmente, pero te lleva a cosas que son buenas, únicas y correctas.”

También dijo que los jugadores de iPod son ultracasuales.

La audiencia del iPod es diferente a la del PSP y DS. El usuario de iPod no es necesariamente un jugador. La complejidad no es bienvenida en el iPod. El usuario de un iPod no necesariamente invertirá en diversión,” añadió, apuntando que es más probable que los usuarios de iPod gasten su dinero en canciones que en juegos.

Añadió: “Los usuarios de iPod primero escuchan y luego juegan. Ninguno va a jugar en su iPod por una hora – quizá 10 minutos, o sólo tres por una sola canción mientras esperan el Metro.”

Fuente: Develop

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