Hace justo una semana que nuestro redactor de juegos Docmorti hizo una interesante revisión de BloodRayne. Un servidor, aunque tiene cierta edad, pertenece a esa generación Geek en la que aún pasando de los 30 (y de los 35) nos encantan los juegos, los dibujos animados de calidad, la tecnología … y a saber cuantas cosas raras más.
Nuestra generación ha tenido el privilegio de conocer el despegue del mundo de los juegos desde sus principios. De críos fuimos usuarios de un negocio que hoy en día está de capa caída: los recreativos digitales. Primero fueron «de a duro» (5 pesetas) y luego de «a 5 duros». Eso nos ha dado una posición absolutamente privilegiada para conocer desde una perspectiva real como ha ido evolucionando el mercado de los juegos.
Y es que hacer un juego no es fácil.
Las casualidades de la vida me hicieron amigo de un destacado grafista que hoy trabaja en una importantísima compañía española de juegos, y que antes de eso, tuvo junto con varios socios una compañía propia con la que lograron marcar la diferencia con varios juegos de gran calidad. Y de el aprendí como se hace un juego, que departamentos se necesitan, como se desarrolla, que pasos se siguen, que miserias y alegrías se pasan y como acaba un juego en el mercado con la secreta esperanza de que todo vaya bien y sea un éxito.
De esta semi-privilegiada posición, y comentando con Docmorti acerca del juego BloodRayne (que tengo a medio acabar, y posiblemente nunca acabaré), atrincherado hasta las cejas desde mi colina de usuario de Mac, me he dado cuenta de que pese a que la tecnología ha avanzado una barbaridad (del pin-pon a Unreal Tournament hay un abismo) las compañías siguen fallando en lo de siempre. No son capaces de generar interés en los adultos.
Pese a que el mercado está principalmente orientado a los adolescentes, esos chavales de 12 a 17 años que están todo el día pegados al Pad de juegos, hay una amplia comunidad de usuarios de una edad bastante más alta que reclaman juegos de calidad y a los que, quizás, tanto artificio técnico les resulta banal si en el juego falla algo que es importantísimo.
Por favor, cuéntenos una historia
Y es que allí fallan la mayoría de los juegos para adultos. No hay guión, o simplemente es muy malo. En un juego, no solo hay que valorar las posibilidades técnicas, la jugabilidad, los gráficos, etc … lo que hay que contar es una historia, y hay que contarla bien, ya que no somos niños de 12 años a los que les importa más un high-score antes que pasar un buen rato.
La importancia de una historia bien contada pasa a ser una característica primordial en los juegos para adultos, principalmente porque por la edad, tenemos una visión más amplia del mundo y resulta mucho más difícil sorprendernos. Lo curioso del tema es que generalmente los jefes de proyecto, además de buscar una configuración de hardware que resulte accesible a todo el mundo, buscan también una «historia» que resulte accesible a todo el mundo. Tan accesible que al final uno siente que le están tomando el pelo por lo ramplón de la trama, su previsibilidad y su mala resolución, junto con cientos de cabos sueltos que acaban exasperando al jugador que se ve abocado a simplemente completar la misión de una manera lo más rápida posible a ver si en la siguiente pantalla pasa «algo» interesante.
Ese es el problema, por ejemplo, de BloodRayne. Basándose en un plot interesante, el juego sigue una línea argumental desastrosa, por llamarla de alguna manera. Y no es el único. Ya no importa que el juego sea fácil o difícil, es que aburre mortalmente al usuario.
Y eso que yo no soy muy jugón, mas que nada por falta de tiempo (que no por falta de ganas), pero siempre estoy con la oreja presta ante los nuevos lanzamientos en busca de «algo» que merezca la pena jugarse, y, ciertamente, el panorama es desolador. Si tuviera que hacer una lista de los juegos que mas me han entusiasmado por su historia, quizás me sobrara dedos de las dos manos: Final Fantasy VII y Silent Hill () y las tres entregas primeras de Tomb Raider (la 4 aburre y la 5 es un refrito infumable), Max Payne, Undiying y con un guión bien planteado a ratos, Retorno al Castillo de Wolfenstein.
Es posible que una persona que viva más intensamente el mundo de los juegos sea capaz de apuntarme una docena de juegos con guiones brillantes, pero en realidad, dentro de la plataforma Mac, las oportunidades en sí de ver una historia que nos capture como nos captura un buen libro es tan difícil como encontrar a un maquero que se ha pasado a PC.
Creo firmemente que las compañías, entre tanto artificio tecnológico, deben pensar seriamente en buscar guionistas de calidad que trabajen para crear historias por encima de la media intelectual. Sinceramente, no me importa pagar un poco más por un juego en el que cada minuto es un auténtico placer porque detrás de cada puerta, a la vuelta de cada esquina, puedes sorprendente con un trozo más que componga una interesante historia que te atrape y te envuelva.
Lo demás, los shaders, las texturas, las luces dinámicas, los modelados espectaculares, etc. son zarandajas inútiles si a las 5 horas de juego te aburres soberanamente.
Estoy de acuerdo contigo, pero te olvidas de algunos juegos interesantes, como la saga Myst o Monkey Island en el mac, y algunas reliquias como Underwulde o el mismísimo Manic Miner en Atari (¡qué tiempos aquellos!)…
es bueno
mandemes porno y una fuerte o una cancion de la ba tidora
chauuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuip)
me pareceque deberian `publicarse mas pq la pagina esta re buenisima
el pasmo sanguinolento no deja mas que desear….seria inventar un dispositivo que ala vez de daño en el juego ejecutase un graduable choque electrico a algun tendon generando tencion inata alo inesperado de tal modo que cuando murieres solo abria una solucion descontectarte(EL CABLE DE PODER DEL TENDON)y esperar un poco a que se regulepara empezar…ademas que los personajes de la trama aprendan de cada jugada que uno ejecute resultandole en otro mas compleja la proxima como configurando un sistema de recepcion de datos que reescriva,almacene y ejejute lo nuevo asi uno devera ser mas ingenioso la proxima vez que se enfrente a ese oponente o….por no decir que todos los BOTTS del juegos sean asi por por lo menos los grandes de la trama y importante que uno atra vez de la introduction de comandos abilite al jugador de uno para que tenga nuevos ataques y poder asi sortear el aprendizaje de BOOT(PERSONAJE ANIMADO PROGRAMADO PARA DIFICULTAR EL PASO POR LOS ESENARIOS)…..CREO!!!Asi que Asi si seria muy interesante jugar un juego y ademas seria la revolucion de programacion en video juegos tanto asi que creo todos los programadores de todas las firmas de video juegos entrarian ala competencia tanto asi que ellos saben que es lo que crean(JUEGO)PERO NO COMO TERMINARA PASANDO EL JUGADOR…..claro que la trama no esta de mas pero la trama es solo eso ficcion en cambio la programacion eso si es realidad «VIRTUAl» claro pero realidad…
AVER SI DOCMORTI Y SUS COLEGAS INTENTAN ESA OSADIA CHAOS!!!
♀666 EN BUSCA DE LO VIOLENTO 666♀
MI CORREO (LASIBIA9@YAHOO.ES) G G GGG GG G G GGGGGGGGG CHAOS Y TRAMAS HAY MUCHAS POR HACER
¿Alguien entiende algo del anterior comentario? :s… en fin…
Estoy completamente de acuerdo. De hecho ese es uno de los motivos por los que cada vez juego menos con el ordenador y soy más y más selectivo. Por su historia y el modo en que se desarrolla y te atrapa añadiría a tu lista el imprescindible «Pathways into Darkness» de Bungie, y la saga «Marathon» de la misma compañía… Ah, y la trama de «Deus Ex» también me absorbió completamente!
que choto
que choto
que choto
Es cierto lo que apuntas sobre los juegos para adultos, pero además temas como el sexo que son claramente para mayores de edad se esquivan en los argumentos de los mejores títulos. Los llamados juegos eróticos son un auténtico desastre. Ver como ejemplo http://club.telepolis.com/exegames/exegames.htm