Vulkan disponible para Mac e iOS

Es una pequeña victoria para las plataformas abiertas, y debería alegrar a muchos usuarios de Apple. La iniciativa de portabilidad del grupo de trabajo de Vulkan ha estado trabajando con los miembros de Khronos Valve, LunarG y The Brenwill Workshop para permitir que las aplicaciones Vulkan se adapten a las plataformas de Apple.

El grupo de portabilidad ha proporcionado una colección de herramientas de código abierto, kits de desarrollo de software (SDKs) y bibliotecas en tiempo de ejecución para permitir el desarrollo de Vulkan en MacOS y su implementación en plataformas MacOS e iOS. Valve ha transferido Dota 2 utilizando las herramientas Vulkan en MacOS para lograr un rendimiento significativamente mayor que los controladores OpenGL nativos.

La Khronos Vulkan Portability Initiative continúa perfeccionando y definiendo un subconjunto universalmente portátil de Vulkan 1.0 que puede ejecutarse a niveles de rendimiento nativo sobre los controladores Metal y DirectX 12.

La biblioteca MoltenVK de The Brenwill Workshop, que traduce las llamadas dentro del subconjunto portátil de Vulkan a las llamadas Metal subyacentes en MacOS e iOS, se publica hoy en día en código abierto. MoltenVK utiliza el compilador de código abierto SPIRV-Cross cross-compiler para traducir los shaders Vulkan a los formatos de código nativo subyacentes.

También está disponible hoy en día el SDK de código abierto LunarG Vulkan SDK para macOS en LunarXchange, que permite a los desarrolladores construir, ejecutar y depurar sus aplicaciones Vulkan en la plataforma Mac. El SDK de LunarG para macOS proporciona capas de validación y carga, lo que permite a los programadores comprobar su código para el uso correcto de la API. LunarG seguirá evolucionando el kit de desarrollo de software de macOS para añadir herramientas y características adicionales.

Vulkan es una API multiplataforma para el desarrollo de aplicaciones con gráficos 3D. Fue anunciada por primera vez en la GDC de 2015 por el Khronos Group. Inicialmente, fue presentada por Khronos como “la iniciativa OpenGL de próxima generación”, pero luego el nombre fue descartado, quedando Vulkan como definitivo.

Vulkan está basado en Mantle, otra API de la empresa AMD, cuyo código fue cedido a Khronos con la intención de generar un estándar abierto similar a OpenGL, pero de bajo nivel.

Su principal característica es que puede aprovechar la cantidad de núcleos presentes en el procesador principal de los dispositivos, incrementando drásticamente el rendimiento gráfico. En ese sentido, es muy similar a DirectX 12, su competidor directo, que sólo funciona en Windows 10. A diferencia de la API de Microsoft, Vulkan puede funcionar en una amplia gama de plataformas y ahora en Mac e iOS.

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6 years ago

Una excelente noticia para la futura portabilidad de juegos y de su rendimiento en macOS. La implementación que hacía Apple de OpenGL siempre iba años por detrás de las especificaciones y los desarrolladores tendían a dejar de lado la plataforma entre otras cosas por ello. Siendo ahora la implementación de Vulkan algo completamente ajeno a Apple esperemos que las versiones vayan más o menos a la par con las de otras plataformas.

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