Xoan Baltar: creando juegos con los dedos

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Xoan no es nuevo en faq-mac: hace ya algunos años os mostramos sus habilidades con un programa llamado Brushes y la capacidad de pintar con los dedos en un iPhone, mucho antes de que existiera el iPad. Con los años, Xoan ha seguido trabajando con la plataforma, lo que le ha llevado a ser el creador de los gráficos de Katana Jack, un juego que aterrizó a finales del año pasado tanto para el Mac como para iOS. Hoy recuperamos ese juego y la historia de su creación «con los dedos».

Faq-mac: Hola Xoan, ¡Cuanto tiempo! Encantados de tenerte aquí de nuevo con nosotros
Xoan Baltar: Es un placer siempre hablar con vosotros.

FM: ¿Cómo se salta de pintar con los dedos a crear gráficos para juegos? ¡Cuéntanos la historia!
XB
: Bueno se nos ocurrió esta idea partiendo de la poca originalidad que se veía últimamente en el App Store. Hay cada vez más juegos pero parece que tiene más importancia vender que realizar buenos contenidos y de calidad. Fue cuando decidimos hacer algo revolucionario, algo que no se hubiera visto hasta entonces.

FM: Una cosa es explayarse dentro de las inquietudes artísticas y otra muy diferente, pasar a formar parte de un proyecto donde hay limitaciones de tiempo, hitos a cumplir … como artista que eres, ¿cómo se lleva ese salto? ¿Qué has aprendido de la experiencia?
XB: La verdad es que no es el primer juego en el que intervengo con mis gráficos, de hecho lo he convertido casi en mi profesión, y conlleva a una disciplina como otro trabajo cualquiera. Efectivamente la libertad artística de cada uno en ocasiones hay que abandonarla para cumplir los tiempos pero no por ello se desvanece la creatividad.

FM: ¿Cómo tiene que enfrentarse un creador ante el diseño de personajes para videojuegos?¿Qué has aprendido por el camino? ¿Te ha gustado la experiencia?
XB: Diseñar, crear un personaje que se va a meter en las casas de los jugadores o pertenecer a su tiempo de ocio quizás sea esta la parte más divertida del proceso además de complicada. El personaje debe tener unas cualidades o características ya establecidas por el rol del juego a las que hay que darle vida. Y además tiene que “caer bien”: es difícil, pero muy emocionante.

 

FM: Katana Jack tiene unos gráficos enormemente atractivos, sin embargo, ¿cómo mide un creador la vida de los mismos? ¿Qué hacer para que con el tiempo no parezcan obsoletos?
XB: En el caso de Katana Jack, sus gráficos de momento son bastante actuales debido a la “moda” a la que se han visto sometidos todos los artilugios Touch, la de pintar sobre ellos, ya sean tablets, consolas o smartphones. Es increíble como ha crecido esta afición entre los usuarios ya sean artistas o quieran aprender, Incluso puedes recibir clases de pintura y técnicas de dibujo en algunos casos, como Art Academy.

FM: Dicen que la relación entre grafistas y programadores es siempre compleja y en muchas ocasiones saltan chispas… ¿es un mito?
XB: Puede ser, no es fácil conseguir plasmar lo que otro tiene en la cabeza y muchas veces hay que dibujar para facilitar el trabajo al programador, pero también es cierto que con unos pequeños toques puedes encantar a un socio y llevarlo a tu terreno. Realmente lo importante es reunir toda esa química para que se vea reflejada en los proyectos.

 

FM: Katana Jack lleva ya cierto tiempo en el mercado: ¿Qué tal lo ha hecho el juego? ¿tendremos Katana Jack 2: en busca de más espadazos?
XB: La verdad es que Katana Jack ha tenido muy buena acogida por su característica principal que es haber sido creado en el Ipad: hay que tener en cuenta que se ha hecho la música, voces de Jack y gráficos en el tablet de Apple y esto ha atraído a miles de curiosos. Puede ser que nazca un segundo Katana o una heroína femenina que tienen muy buena acogida. ¿quién sabe?

FM: Y después de Katana Jack, ¿Qué?… ¿Te ha abierto el juego otras puertas o posibilidades?
XB: Si claro, pero como te había comentado he trabajado en otros títulos antes y después de Katana Jack.
Ahora mismo estamos trabajando en la segunda parte de Push Cars, un juego que ha sido descargado más de dos millones de veces, y va a ser otro bombazo. La primera parte se desarrolla en Estados Unidos y en esta segunda parte será por ciudades europeas incluyendo algunas españolas. Será muy divertido jugar con unos coches por un terreno que conducimos habitualmente. También estamos trabajando en un proyecto infantil para preescolar de carácter musical y medioambiental que va “A cambiar el mundo”, pero de esto podemos hablar en otra ocasión 🙂

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