Vivir de una empresa de software. Una entrevista con John Champlin, de Ambrosia Software

ambrosia_champlin.jpg Continuamos con la serie de entrevistas a los desarrolladores de software para Mac. Todo maquero de la vieja escuela ha crecido con Ambrosia. Horas delante del ordenador matando marcianitos con su Swoop, moviendo gusanos con su apeiron, matando naves con Deimos Rising… y por supuesto, Snapz pro, un programa sin parangón en el mundo Mac (y probablemente en el mundo PC).

ALF_portrait.jpgAsí que poder hablar de tú a tú con alguien de Ambrosia, al menos en mi caso, es la oportunidad perfecta para hacer todas esas preguntas que siempre he querido hacer y nunca pude (no es para tanto, pero queda bien).

En cualquier caso, sí que me atrae saber qué hay detrás de la amenzante portada de Zeus. Si a ti también te interesa, pasa y entérate.

Hola, John, ante todo muchas gracias por dedicarnos el tiempo para responder estas preguntas.

Ningún problema, me encanta hacerlo.

ambrosia_logo_top.gifAmbrosia se creó en 1993. Te preguntaría qué ha cambiado desde entonces, pero creo que es más adecuado preguntarte si hay algo que no haya cambiado.

Desde luego, han cambiado muchas cosas estos años. La principal cosa que ha cambiado es que ahora tenemos nuestra propia oficina y tenemos empleados que llenan cada rincón de ella. Pero tienes razón, siempre es bonito saber que hay cosas que no cambian. Los ítems que siguen igual son el amor que pone Ambrosia en todo lo que hace y nuestra determinación a hacer magníficos productos.

Disfrutamos de verdad con nuestro trabajo y con los productos que ofrecemos a la comunidad Mac (y desde hace pocos años, para la de PC). La naturaleza alegre de que siempre ha sido una de las marcas registradas de Ambrosia sigue aquí. Esto probablemente se debe a que hemos contratado a algunos de los programadores, artistas, y personal de oficina con más talento de la industria, y ellos a cambio traen su estilo propio y único a la oficina.

En realidad, en estos momentos debéis ser una de las empresas para Mac más antiguas del mercado…

No sé si somos los más antiguos, pero estamos entre ellos, seguro. Y somos una de las compañías venerables que siguen haciendo software para Mac.

¿Cómo definirías el software de Ambrosia?

“Sui Generis” es una expresión que me gusta utilizar para describir el software de Ambrosia. Parece encajar con el rumbo que llevamos en la empresa. La imagen diferente de nuestro Zeus en el logo, el propio nombre de la empresa “Ambrosia”… con todo esto, parece adecuado definir una empresa tan alucinante con una definición latina como “Sui Generis”, que literalmente quiere decir “única en su clase”.

Llevo con Ambrosia Software muchos años, y realmente no hay ninguna que se le parezca en este campo o en cualquier otro. Ambrosia es una pequeña empresa dedicada a proveerte de excelente software, excelente soporte e ideas innovadoras con un coste razonable. Tenemos herramientas de productividad personal que hacen que usar tu ordenador sea más disfrutable, así como herramientas de anti-productividad (juegos) que son sencillamente divertidos.

Slava Karpenko (de Unsanity) escribió hace algún tiempo un artículo titulado “El Shareware ha muerto“. Sin embargo, vosotros seguís usando ese modelo de negocio. ¿Os sigue funcionando?

En la era de bit-torrent, las transferencias P2P y la Internet de alta velocidad, no veo cómo podría pensarse que está “muerto”. Me parece que el shareware corresponde al auténtico espíritu de la propia web, y de la sociedad que ha crecido usándolo. ¡Nosotros, como empresa de shareware, animamos a nuestros usuarios a copiar los productos y darlos a sus amigos! Les pedimos que paguen sólo si deciden que van a utilizar el producto. No creo que el shareware muera nunca, porque en definitiva, vosotros (los usuarios finales) decidís si los autores de shareware seguirán distribuyendo software de bajo coste y alta calidad como shareware.

Vosotros erais un desarrollador de juegos sólo para Mac, pero ahora también hacéis versiones para PC de algunos de vuestros juegos. ¿Ha supuesto un gran cambio? ¿Cuál es la proporción entre las ventas para Mac y las ventas para PC?

Ambrosia Mac Windows compatible Intel.jpgAmbrosia Mac Windows incompatible Intel.jpg

Sí, hemos portado algunos de nuestros juegos a PC, y fue un pequeño reto pero afortunadamente tenemos muy buenos programadores en Ambrosia. Por lo que respecta a nuestra empresa, aunque hagamos versiones para PC, somos maqueros de corazón. Y creo que eso nunca cambiará. Es interesante resaltar que las ventas para PC son constantes, mientras que las de Mac en ocasiones sufren picos y valles, según los lanzamientos de nuevas versiones del sistema operativo, o actualizaciones de hardware. No conozco las cifras exactas, pero pensamos que juegos tan buenos como EV Nova deberían compartirse con aquellos a quienes les gusta jugar, aunque usen algo diferente de un Mac.

La mayoría de los desarrolladores que hemos entrevistado sienten que los usuarios de Mac tienen una cultura más arraigada de comprar software que los usuarios de PC. ¿Estás de acuerdo?

¿”Cultura” o “Culto”? Parece haber unos lazos estrechos en toda la comunidad de usuarios de Mac, a la que me siento orgulloso de pertenecer. Y con el interés y excitación de pertenecer a una comunidad, estoy de acuerdo en que parece haber una mayoría de aquellos que compran software.

Ahora los Macs utilizan Intel. ¿Ha sido la transición tan sencilla como Apple predecía? ¿Cuál ha sido el principal problema que habéis encontrado?

Creo que Apple se lo ha currado bastante para asegurarse que lo hacían tan sencillo como fuera posible para que los desarrolladores pudieran hacer la transición a las nuevas máquinas. Pero, al final, depende de la habilidad del desarrollador en la utilización de las herramientas que se ponen a su alcance.

Afortunadamente, tenemos un montón de buenos programadores aquí, y todos fuimos conscientes de que no iba a ser tan sencillo como en la demostración de Steve Jobs en la WWDC, donde él simplemente hizo clic en una casilla que hacía, casi mágicamente, que los programas funcionaran en Intel. Pero igualmente tengo que decir que el hecho de que la activación de esa casilla haya funcionado tan bien ha recibido las mejores críticas por parte de los programadores de Ambrosia. Siempre hay que hacer un poco de retoque y depurado en los programas para que funcionen en las nuevas máquinas.

Nuestros juegos normalmente son mucho más sencillos de adaptar en las transiciones, mientras que las Utilidades dan más guerra. Muchas de las utilidades de Ambrosia hacen cosas que, a la hora de la verdad, Apple nunca pensó que se harían en sus máquinas. Ciertamente, esa es una señal de identidad de un buen producto, hacer algo que vaya más allá de la idea original del objetivo de una máquina.

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Parece que lentamente os estáis alejando de los juegos. Dragster es la última utilidad que vais a lanzar (Ahora está en fase beta). ¿Es que los juegos ya no dan beneficios?

No creo que nos estemos alejando de los juegos. Lanzamos tres juegos nuevos el año pasado (Darwinia, GooBall y el Ballo), y actualizaciones para algunos otros. También tenemos juegos como Redline en pleno desarrollo así que la cara de nuestro negocio que corresponde a los juegos está lejos de desvanecerse. Aunque hemos lanzado recientemente utilidades como el widget de Easy Envelopes, no pensamos convertirnos en una empresa de “sólo utilidades”. El problema es que con una empresa tan pequeña, no tenemos los recursos necesarios para desarrollar gran número de proyectos simultáneamente-

¿Crees que hay un futuro en los juegos para Mac o nos veremos usando juegos de Windows a través de máquinas virtuales?

Creo que siempre habrá un futuro para los juegos para Mac, ya que hay un grupo importante de fans del Mac. Con las nuevas tecnologías que vienen, sólo puedo pensar en el fortalecimiento de la comunidad Mac. Por ejemplo, vemos “BootCamp” como un aspecto positivo. Creemos que esto y tecnologías como éstas abrirán ambas plataformas a personas que normalmente nunca las hubieran usado. Un mercado mayor sólo puede ser bueno para todos los implicados.

¿Cómo decidís qué es lo próximo en la cadena de desarrollo? ¿Cuántos juegos/programas tenéis en desarrollo en estos momentos?

eew_cover.png No tenemos un número fijo de utilidades/juegos en desarrollo. Dependemos enormemente de lo que la empresa en su conjunto está haciendo y qué camino requerirá nuestro próximo lanzamiento. Igualmente, Ambrosia siempre se ha esforzado en lanzar sólo productos que consideramos que tienen la suficiente calidad como para llevar el logo de Ambrosia Software.

Preferimos esperar y lanzar y producto realmente bueno que nos gusta y que pensamos le gustará a nuestros clientes, y no tener la presión de lanzar un producto cada cierto número de meses.

¿Y qué pasa con Escape Velocity 4? ¿Lo veremos en el mercado pronto?

No tenemos planes para Escape Velocity en estos momentos. Pero aunque no estemos trabajando en uno ahora, no quiere decir que en el futuro no haya una cuarta parte. ¡Nunca puedes estar seguro de lo que traerá el futuro en Ambrosia!

Os dice la gente que vuestros programas son baratos?¿Cómo decidís el precio de un programa/juego?

Barato tiene una cierta connotación que implica que el producto tiene poca calidad, algo que nunca ha podido decirse de los productos de Ambrosia. Incluso nuestros pequeños juegos están cuidados al máximo detalle, con un gran servicio de soporte detrás. Y con respecto al precio, está basado en cuánto trabajo se dedicó a la creación del software, y cuánto trabajo será necesario después de la venta. Por ejemplo, hay que considerar cuestiones de soporte técnico y documentación extra.

spx2_ad_sm.jpg¿Habéis pensado alguna vez en vender vuestros productos en las tiendas?

Es algo que hemos pensado, y aún seguimos dándole vueltas. Tal vez acabéis viendo alguno de nuestros productos en las estanterías…

¿Existiría Ambrosia Software si no hubiera Internet?

Como vendemos nuestros productos predominantemente a través de Internet, es difícil predecir dónde estaríamos si no existiera Internet. Sin embargo, creo que Ambrosia y sus diseñadores habrían encontrado la forma si hubieran tenido que ponerse a pensar en ello. Pero la Ambrosia que conocemos y amamos sería completamente diferente, desde luego.

¿Cómo conoce la gente vuestros juegos?

Gracias al shareware la gente conoce nuestros juegos y utilidades a través de la red, en publicaciones, o como en muchos casos, por el boca/oreja entre amigos. Esta es la mejor parte de la distribución de nuestros productos con la filosofía de shareware. Animamos a los usuarios a copiar sus productos y dárselos a sus amigos, y que sólo paguen por ellos si les gustan.

Alrededor de 10 personas trabajan ahora en Ambrosia. ¿Cuántos son empleados a tiempo completo?

Actualmente, en efecto, somos 10 personas, y todos son empleados a tiempo completo de Ambrosia Software. No dejes que el apodo de “empresa shareware” te engañe, todos nos dedicamos exclusivamente a Ambrosia. La mayoría de nosotros dedicamos más de 40 horas a la semana a asegurarnos de que los clientes están satisfechos y que los productos superan el estándar que fijamos.

¿Trabajáis todos en la misma oficina, o teletrabajáis o una mezcla?

El 95 % de los empleados de Ambrosia vienen a trabajar de Lunes a Viernes a las oficinas de la empresa en Rochester, NY. El resto de los trabajadores hace una mezcla [unos días trabajan desde casa y otros vienen a la oficina]

¿Cuánto puede crecer una empresa que sea sólo para Mac?

Todo depende de lo grande que quiera ser, y a la correspondencia entre las ambiciones que la empresa y sus empleados tengan frente a los productos que crean. Un hombre de negocios inteligente se da cuenta de cuándo es bueno crecer y cuándo es bueno quedarse como está.

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¿Nunca se ha acercado nadie con intención de compraros?¿Cómo os sentiríais integrándoos en una maquinaria más grande?

Supongo que siempre hay empresas interesadas en superar a sus competidores o simplemente integrarlos a través de una compra. Pero sinceramente, desconozco si ha habido algún movimiento concreto en ese sentido, aunque es lógico pensar que en 15 años de vida de la empresa alguien lo habrá intentado.

Sobre lo de integrarnos en una estructura mayor, sólo puedo hablar por mi mismo. Desde mi punto de vista parece que la empresa, con su “pequeño” tamaño, lo está haciendo bastante bien. Todo el mundo está contento y más importante todavía, nuestros clientes parecen contentos con lo que somos capaces de producir sin pertenecer a una gran maquinaria.

¿Cómo os llega información de vuestros clientes?

Recogemos impresiones de nuestros clientes de muchas formas. Nuestros clientes pueden escribirnos a nuestras oficinas:

PO Box 23140

Rochester, NY 14692

or send emails with any feedback that they have to

PR@AmbrosiaSW.com

También tienen nuestros foros donde pueden comentar cualquier cosa que tengan en la cabeza:

http://www.ambrosiasw.com/forums/

¿Qué esperáis de Mac OS X 10.5 “Leopard”?

Seguro que Leopard va a ser tan impresionante en innovaciones y actualizaciones como Tiger lo fue sobre Panther etc. Apple siempre está pensando en nuevas formas de hacer del Mac una máquina aún más impresionante.

wiretappro_ad_sm.jpg¿Crees que la plataforma Mac está creciendo?

Yo creo que sí. Con productos como el iPod e iTunes Store arrastrando nuevos clientes hacia el Mac cada día, es difícil pensar que el Mac no está creciendo. Y si piensas en atractivas máquinas con sistemas operativos que son fáciles de aprender, ¡cómo no vas a pensar que tenemos que crecer!

¿Qué le dirías a un programador para Mac que va a comenzar a desarrollar?

Les diría que utilizaran todo lo que Apple pone a su disposición. Apple ofrece algunas herramientas y utilidades de desarrollo muy prácticas, que además están respaldadas con un buen soporte técnico que te orientará sobre cómo usarlas en tu provecho. Igualmente, hay montones de sitios de otros desarrolladores de los que puedes aprender y buscar ayuda.

Muchas gracias, John por todo el tiempo que has dedicado a responder (una y otra vez) todas las preguntas que se nos ocurrían.

Gracias a vosotros.

John Champlin, Ambrosia Software.

Sitio web de Ambrosia Software

Otras entrevistas de la serie:

Vivir de una empresa de software. Una entrevista con Paul Kafasis, Rogue Amoeba.

Vivir de una empresa de software. Una entrevista con Cabel Sasser, Panic.

Vivir de una empresa de software. Una entrevista con Brian Wilson, Unsanity.

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Anónimo
Anónimo
17 years ago

Me ha encantado, gracias por estas entrevistas.

Anónimo
Anónimo
17 years ago

Yo conozco Ambrosia desde casi el principio. Aqui es donde se demuestra la máxima «más vale pocos y buenos que muchos y malos».
Reactor (más tarde Pop Rocket con el sorprendente Total Distortion) hicieron el venerable Spaceship Warlock (no se si fue el primer juego en CD-ROM). Alucinante pra la época. Y Reactor sólo era Joe Sparks y Mike Saenz. Ellos hacían casi todo. Proyecto y desarrollo, gráficos, programación, sonido, testeado y venta y distribución de un juego excelente para la época que ocupaba cientos de megas.
El que conozca Virtual Vallerie, Radiskull & Devil Doll sabe de qué hablo. Y en Reactor se crearon proyectos como Screaming Metal. Hablo de la época de Journeyman Project de Presto Studios y de Iron Helix, por ejemplo.

Si entrevistáis a Joe Sparks o Mike Saenz Para mi, al menos sería entrevistar a gente que para la plataforma mac son mas que toda una institución.

Anónimo
Anónimo
17 years ago

i-Pyme es un programa que permite a cualquier persona, sin conocimientos de informática, crear, mantener y gestionar su propia empresa virtual. Al estar desarrollado en Java, funciona perfectamente en Mac.
Las características fundamentales del programa son:

.- Existe una versión Gratuita y está en Castellano e Inglés.
.- Permite crear tiendas virtuales de manera automática y sin conocimientos de informática.
.- El programa sólo necesita que el usuario introduzca la información de su empresa y el programa generará automáticamente las páginas web necesesarias (informacion general, catálogos virtuales, carro de la compra,…)
.- El programa además, publicará instantáneamente las páginas generadas en Internet.
.- Es posible elegir el tipo de página web e incluso cambiarlo de manera automática en cualquier momento.
.- Permite definir catálogos estructurados en categorías (sin límite).
.- Permite definir políticas de precio.
.- Permite definir ofertas.
.- Permite obtener los pedidos realizados por Internet.

Para más información y descarga del programa visita: http://www i-pyme com

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