En el anterior capítulo del “Curso de Programación con Xojo” comenzamos a ver de qué modo podemos utilizar el control ContainerControl a la hora de crear y utilizar controles compuestos de interfaz gráfica de usuario en nuestras aplicaciones.
Su potencia y flexibilidad es tal que merece la pena que nos detengamos para ver un poco más en detalle los fundamentos en el uso de esta clase que nos permitirá no sólo utilizar el control en la fase de diseño de nuestras aplicaciones (esto es, desde el IDE de Xojo), sino también de qué modo podemos añadir los controles basados en ContainerControl en tiempo de ejecución.
Por ejemplo, esto significa que durante la ejecución de tus aplicaciones serás capaz de escribir el código que permita crear nuevas instancias basadas en tus ContainerControl para añadirlas a las ventanas u otras vistas en las que estés interesado que aparezcan. ¿A que suena chulo?
Pues para hacer este tipo de cosas sólo tendrás que invocar el método EmbedWithin sobre la instancia del ContainerControl que desees añadir como una nueva vista (o control) en una vista o ventana determinados.
Por tanto, a lo largo de este tutorial verás, de cabo a rabo, las principales áreas de interés que te permitirán utilizar con más soltura los ContainerControl en tus proyectos (¡y recuerda que también puedes utilizarlos en tus proyectos Web!).
Además, verás cuáles son las estrategias que puedes utilizar para que los controles utilizados en el diseño de tus ContainerControl puedan “comunicarse” con la vista en la que finalmente se van a utilizar… y viceversa.
También ahondaremos un poco más sobre el concepto de Clases. En concreto, en este tutorial puedes ver qué es una subclase y de qué modo resulta útil. De forma resumida, es la forma que tenemos para añadir comportamientos y propiedades comunes a una clase “raíz” que serán heredados (y por tanto, disponibles) para cualquier otra subclase o subclases basadas en ella.
Del mismo modo, y dado que los ContainerControl se pueden añadir en tiempo de ejecución, también veremos a lo largo del tutorial como “delegar” la ejecución de cualquiera de los eventos definidos hacia el método que nosotros deseemos.
La delegación de eventos es una forma realmente potente de modificar el comportamiento de un objeto, puesto que podemos determinar durante la ejecución de nuestras aplicaciones el código que deseamos ejecutar en respuesta al disparo de un evento u otro; y como se puede cambiar el método delegado en cualquier momento, pues también podremos hacerlo para que se ejecute uno u otro en función de que se cumplan determinadas condiciones.
Como de costumbre, no sólo te animo a que veas el tutorial sino también a que intentes reproducirlo y que, posteriormente, pruebes a poner en práctica lo aprendido (visto) creando tu propio proyecto de ejemplo.
Javier Rodríguez
Xojo Engineer
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