Cuando Kai Krause desafió a Photoshop

En aquella época, los Quadra trabajaban, en entornos gráficos profesionales con 32 o 64 MB de RAM. Sí, MB, y las cajas de Apple eran todavía beige. Photoshop era la aplicación de edición de mapa de bits por defecto para los profesionales[note]Algo que no ha cambiado mucho desde entonces[/note] pero había desarrolladores de software decididos a acabar con ese imperio[note]Auque no lo consiguieron[/note]. Una de esas personas era Kai Krause.

Kai Krause (nacido el 14 de marzo de 1957) era[note]Y es, todavía vive, aunque lleva retirado hace muchos años en su castillo en Alemania[/note] un diseñador alemán de software e interfaces gráficas de usuario, más conocido por haber fundado MetaCreations Corp. y por su serie de productos Kai’s Power Tools, así como por sus contribuciones al diseño gráfico de interfaces de usuario.

Krause amplió significativamente las nociones convencionales de la interfaz gráfica de usuario aplicando principios de diseño innovadores y proporcionando interacción en tiempo real para el usuario, ninguna de las cuales fue ampliamente implementada en la década de 1980 debido a las bajas capacidades gráficas del hardware de la época. Los productos de Krause incluían elementos de interfaz que incluían sombras suaves, esquinas redondeadas y translucidez -todos los cuales más tarde disfrutarían de una adopción más amplia, como en Mac OS X y macOS, Windows XP y Linux.

La compañía que él co-fundó, MetaCreations Corp. comenzó como HSC Software, que lanzó la primera versión del producto revolucionario de Kai, Kai’s Power Tools[note]también conocido como “KPT”[/note], en 1992. KPT eran una serie de plugins de Photoshop que podían utilizarse también en programas compatibles que ofrecían al diseñador gráfico una serie de características jamás vistas a la hora de ejercitar la creatividad. HSC pasó a lanzar una segunda versión de KPT, y la primera versión de Bryce, y varios otros títulos antes de cambiar su nombre a MetaTools en 1995. Este nombre se mantuvo hasta 1997, cuando una rápida serie de fusiones con Fractal Design, RayDream, Specular y RTG (Real-Time Geometry) hizo necesaria una nueva identidad para la creciente organización: MetaCreations.

Durante el resto de los años noventa, MetaCreations continuó desarrollando una amplia variedad de títulos de software gráfico exitosos. Entre las aplicaciones e interfaces de las que Krause fue responsable más directamente se incluyen las KPT, Live Picture, Bryce, Kai’s Power Show, Kai’s Power Goo, Convolver, Kai’s Photo Soap y Poser.

Detengámonos especialmente en Live Picture.

En aquella época, cuando los Mac[note]Y los PC[/note] tenían requerimientos de hardware que hoy consideramos tan limitados, trabajar con imágenes en alta resolución para impresión era muy complicado. La aplicación Live Picture conseguía algo que parecía imposible: era capaz de abrir en 5 segundos imágenes de 100 a 500 MB, cuando lo normal era que para abrir una imagen de este tipo el Mac tardara 7 minutos o más en Photoshop o en otros editores de mapa de bits de la época. Y aquí viene la parte de innovación.

Live Picture representaba imágenes en pantalla como ecuaciones, en lugar de píxeles. Dado que el cambio de forma, resolución, tamaño y otros atributos no dependen de la laboriosa tarea de redibujar millones de píxeles, Live Picture era increíblemente rápido, incluso con archivos gráficos enormes.

Como demostración en aquella época, Kai Krause, vicepresidente de I+D de HSC, abría una imagen escaneada de 230 Mbytes en Live Picture, y luego la volvía a abrir tres veces más dentro del mismo documento[note]esto era imposible en todas las demás aplicaciones de edición de mapa de bits basadas en Mac[/note]. Luego distorsionaba cada una de las imágenes, en tiempo real, usando pinceles especiales de distorsión Live Picture. En aquella época, con recursos de hardware tan limitados, si intentabas hacer eso en Photoshop, teniendo que desplazar un total de 1,15 gigabytes de datos, tendrías que salir a cenar para cada cambio que hagas. ¿Por qué? porque como la RAM era tan limitada, todos los cambios, acceso a archivos, etc, se realizaban contra la memoria virtual almacenada en el disco interno o en un disco externo que actuaba de memoria virtual. Y los discos de aquella época, SCSI, a pesar de su interfaz rápido, no tenían un rendimiento especialmente ejemplar, además de que por ejemplo, 1 GB de disco era algo que sólo se podía conseguir sumando discos. Sí, 1 GB, nada de 1 TB.

¿Cómo funcionaba ésta tecnología? Live Picture, que pertenecía a la empresa francesa FITS Imaging, funcionaba con una tecnología llamada Funcional Interpolating Transformation System[note]FITS[/note]. La tecnología FITS almacenaba la manipulación de una imagen en ecuaciones matemáticas y nunca alteraba la imagen original en formato IVUE. Para manipularla, y esto es lo que no cuenta la historia[note]Salvo los que estuvimos allí[/note] es que Live Picture, para mejorar el rendimiento de los Mac de aquella época, abría una versión de la imagen en baja resolución sobre la que se podían hacer todos esos cambios creativos tan costosos en la imagen original y una vez ejecutados todos ellos contra la imagen en baja resolución, se renderizaban  los datos de FITS contra la imagen en alta mientras se guardaba el archivo en formato TIFF, limitando así el acceso a los recursos gráficos y haciendo descansar todos los cambios en la potencia del procesador de aquella época[note]Recordemos, Pre-PowerPC, eran los Motorola 68040[/note]

Los rumores de la época llegaron a hablar de que Apple[note]En aquella época John Sculley estaba todavía en el consejo de administración de Apple[/note] estaba considerando incluir IVUE, uno de los dos formatos gráficos de Live Picture, de forma nativa en los Mac con PowerPC. Los usuarios interesados en comprar la aplicación, revolucionaria para aquella época, tenían que pagar la cantidad de 3.495 dólares[note]No, no me he equivocado con el precio[/note] para acceder a una versión temprana de la misma y disponer de la versión final durante el primer trimestre de 1994.

Sin embargo, Live Picture no prosperó. Pero algunas de las ideas aplicadas en esa aplicación todavía viven hoy en día, quizás adaptadas, quizás redescubiertas.

¿Te has preguntado alguna vez como en iOS la manipulación de imágenes es tan eficiente? Cuando guardas los cambios de una fotografía manipulada, siguiendo los paradigmas tradicionales de trabajo con imágenes, en nuestro dispositivo tendríamos dos versiones de la foto, con sus píxeles manipulados, ocupando cada una de ellas el correspondiente espacio de almacenamiento, algo que no es muy eficiente además del consumo de energía requerido por el procesador para manejar todos esos píxeles. En lugar de eso, las manipulaciones que realizamos en las imágenes, así como los filtros que aplicamos a ellas, se almacenan en una capa matemática de interpretación gráfica y se guardan como tales, de la misma forma que ocurría con FITS. Así, en lugar de tener dos imágenes separadas, realmente hay una, y sobre esa misma se genera una versión en la que se coloca esa capa de representación matemática. Esto permite, por ejemplo, volver a la versión original con rapidez, incluso cuando ha pasado mucho tiempo desde que manipulamos esa imagen. Si necesitamos el archivo manipulado para exportarlo, entonces sí que se aplica sobre la foto original esa capa de representación matemática y se genera un archivo final que puede ser utilizado en otra aplicación. Pero mientras, solo tenemos el archivo original y la matemática de manipulación encima.

Desde que se retiró, Kai Krause no ha concedido entrevistas y sus trabajos han sido muy limitados, es más, sería la entrevista del siglo puesto que para aquella época, las ideas al respecto del uso de interfaces no es que fueran innovadoras, es que eran absolutamente arrolladoras y seguramente Krause todavía tendría mucho que hablar sobre la creación de interfaz y la visión moderna del mismo.

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Alquimista
Alquimista
6 years ago

¡Por dios, Carlos, casi me echo a llorar cuando he visto el título!
KPT, eso lo usábamos cuando trabajábamos en el periódico. Alucinábamos cuando lo trajo nuestro amigo Mikel, aquello era de otro mundo. Y lo seguimos usando muchos años más.
Si todavía arranca todavía debo tenerlo en el 7300 que duerme en el trastero.

Castafiore
Castafiore
6 years ago

Esto ya es pasar de blog de cabecera a blog de culto. Más de estas cosas, por favor, son SUPER-interesantes.

krollian
krollian
6 years ago

Sencillamente genial.

Soy fan absoluto de Bryce. Ahora mismo está en manos de Daz 3D y me temo que la cancelación para actualizar más allá de Mac OS 10.6 Snow Leopard es definitiva.

Qué tiempos. Me acuerdo de registrarme en Amazon para comprar el libro de Susan Kitchen sobre Bryce y comprar Planetary Traveler.

https://en.wikipedia.org/wiki/Planetary_Traveler

https://www.youtube.com/watch?v=5L9OXAhAlm4

Una autentica maravilla de renderizaciones hechas por 7 artistas a lo largo y ancho del mundo. Creaban el archivo en una versión 2.0 muy avanzada de Bryce. La que sería luego Bryce 3D, que aportaba movimiento.
Pues bien, era tal la potencia necesaria para renderizar tantos cuadros complejos para llevar a cabo una fluidez en el movimiento, que enviaban los ficheros a renderizar a terceros equipos.
Una auténtica locura. Además cuando sacaron esa película animada en vídeo con música de un experto compositor en música para documentales, resulta que ya estaba el DVD abriéndose paso. Y volvieron a corregir y renderizar a alta resolución todos los ficheros. Después vendría la continuación con Infinity’s Child. pero esa ya es otra historia.

Yo recuerdo renderizar imágenes de 1024×768 píxeles y tardar 8 horas en completarse ¿por qué? Porque tenía que calcular varios rebotes de luz por tener la imagen primitivas metálicas (esferas, toros, cubos, etc.) sobre un suelo metálico visto desde manera cenital donde a su su vez se reflejaba un cielo complejo.
https://www.daz3d.com/forums/discussion/19948/info-for-mac-users-regarding-os-x-lion-mountain-lion-mavericks-and-yosemite

Eric Wenger, que fue uno de los creadores de Bryce actualmente sigue con su empresa UI Software y tiene una aplicación quizás más ambiciosa, un poco mas farragosa en cuanto a interfaz y mas cara que sería Bryce hoy día, en 2018. Está en curso la actualización a la versión 6: ArtMatic Voyager.

http://www.uisoftware.com/artmatic/indexAMVY.php

Por cierto, Carlos, respecto a esa técnica de convertir (el mayor cuello de botella) una imagen a fórmulas matemáticas y sólo calcular lo que se muestra en pantalla y recomponer y calcular la imagen real una vez decididos todos los cambios ¿no era lo que hacía (copiada la idea, supongo) xRes de Macromedia?

Yules
Yules
Responder a  krollian
6 years ago

Yo recuerdo dejar toda la noche funcionando el Amiga para renderizar una esfera sobre un espejo a 320 x 200 pixels. Tratar de realizar un gráfico, ya no digo una animación, en 3D en aquella época era tan fascinante como frustrante. Yo me recuerdo leyendo fotocopias del manual de Turbosilver con el diccionario de inglés al lado y también intentando sacar partido del Sculpt 3D, pero lo penoso de los renderizados y los pobres resultados acabaron frustrando aquellas iniciativas.

Creo recordar que por entonces, cuando nos maravillábamos diciendo que un minuto de animación costaba un millón de dólares, también se decía la animación de muchas películas se hacía en Amigas en raytracing pero el renderizado se llevaba a cabo en granjas de workstations de Silicon Graphics, equipos prohibitivos de los que también se hablaba con fascinación y que también perecieron en las tormentas perfectas que se producen en unos mercados dominados por las hordas de los 40 millones de moscas.

rafacintosh
rafacintosh
6 years ago

Que recuerdos de cuando empecé con los ordenadores… Siempre Mac…

Pablo Martín-Francés
Editor
6 years ago

Kai Kruse no está retirado del todo… aunque como bien dice Carlos sus trabajos han sido esporádicos.

Si no lo conocéis, echad un vistazo a Frax, una app para iOS de creaciones con fractales en la que Kruse es uno de los desarrolladores.

http://fract.al/about

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