Científicos del Instituto Tecnológico de Massachusetts han desarrollado un completo proyecto educativo que utiliza la informática y la robótica para transformar cualquier habitación en un aula virtual destinada al aprendizaje y el entretenimiento de los más pequeños de la casa.
Su objetivo es dar a los niños una oportunidad para desplegar su imaginación al tiempo que se familiarizan con la tecnología.
A pesar de todo el trabajo invertido a lo largo de la historia en el desarrollo de medios educativos, ni siquiera los proyectos más atractivos, como los programas de televisión o los videojuegos, consiguen calar plenamente en los niños. Sin embargo ahora, un nuevo sistema ideado por científicos del Laboratorio de Medios del MIT (Instituto Tecnológico de Massachusetts) espera levantar a los pequeños de sus sillas. El invento, bautizado como “Playtime Computing”, integra una serie de elementos que, actuando unidos, son capaces de transformar una vulgar habitación en una sala de recreo virtual.
Según un comunicado de la institución estadounidense, el prototipo se compone principalmente de tres paneles altos a modo de puertas con proyectores detrás de ellos, un conjunto de reflectores montados en el techo que reflejan imágenes en el suelo y un robot en forma de cubo con control remoto, llamado Alphabot, con emisores de infrarrojos en las esquinas que son seguidos por cámaras colocadas en el techo.
Aunque los elementos técnicos del sistema son numerosos, el conjunto está diseñado para que pase prácticamente desapercibido para los más pequeños. La unión de los tres paneles ofrece una ventana a un mundo virtual que, gracias a los proyectores, parece extenderse en el espacio real. Pero lo realmente sorprendente es que cuando el robot se dirige hacia la pantalla, una puerta trampa colocada en uno de los paneles se cierra tras de sí para, acto seguido, ofrecer una representación virtual del robot en la misma, dibujo que continúa rodando imaginariamente por los paisajes proyectados en los paneles.
Sin embargo, lo que verdaderamente motiva a los creadores de esta innovación lúdica, es la posibilidad de jugar con varios espacios., como confiesa Adam Setapen, un estudiante graduado en el Grupo de Robótica de la profesora Cynthia Breazeal, que ayudó a diseñar el sistema: «Una de las cosas con las que estamos realmente entusiasmados es con tener dos de estos espacios, uno aquí y otro tal vez Japón, de modo que cuando el robot entre en el mundo virtual aquí, salga del mundo virtual en Japón”.
Pero no todo va a ser jugar. “Playtime Computing” tiene también un fin educativo. Según David Robert, otro estudiante graduado que trabajó en el proyecto, el objetivo del sistema es dar a los niños de edades comprendidas entre 4 y 6 años, una oportunidad para que desarrollen lo que los psicólogos llaman «juegos de imaginación», es decir, la experimentación temprana con el razonamiento simbólico y los roles sociales, algo crucial para su desarrollo cognitivo.
A este fin, Setapen añade el interés de los investigadores por levantar a los niños de sus sillas: «Nos gusta la idea de este gran espacio en el que los niños pueden correr y ser activos, ser niños, porque eso constituye una parte importante de cómo aprenden a moverse y relacionarse con los demás.» «La obesidad infantil es un problema grave», agrega Robert. Tanto, que hasta Michelle Obama ha lanzado una campaña llamada “Let’s move”, que busca promover el juego más activo.
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