Transfieren el inconsciente humano a personajes virtuales

6_dmsg-realistic-avatar.jpgLos personajes virtuales pueden actuar inducidos por acciones que las personas realizamos de modo inconsciente. Investigadores de la Universidad de Barcelona han creado un sistema que mide parámetros fisiológicos humanos, como la respiración o el ritmo cardiaco, y los incorpora en tiempo real a personajes creados por ordenador. “El objetivo final es desarrollar un método que permita que los humanos se relacionen de forma inconsciente con algunas partes del entorno virtual con mayor intensidad que con otras, y que esté inducido sólo por sus propias respuestas fisiológicas a la realidad virtual que se muestra”, explica a SINC Christoph Groenegress, coautor del trabajo e investigador de la Universidad de Barcelona.

El sistema, cuyos detalles se han publicado recientemente en la revista The Visual Computer, mide con sensores y dispositivos inalámbricos tres parámetros fisiológicos en tiempo real: la frecuencia cardíaca, la respiración, y la respuesta galvánica (eléctrica) de la piel de una persona. Al instante, los datos se procesan con un software que sirve para controlar el comportamiento de un personaje virtual que está sentado en una sala de espera.

El ritmo cardiaco se refleja en los movimientos de los pies del personaje, la respiración en las elevaciones de su pecho (exageradas para que se noten) y la respuesta galvánica en el color más o menos rojizo de la cara.

Los investigadores realizaron un experimento para ver si las personas a las que se registraba sus parámetros fisiológicos tenían alguna preferencia por el actor virtual que los incorporaba, sin que ellas lo supieran a priori. Pero el resultado fue negativo, “probablemente porque en la elección influyen otros factores como el aspecto del personaje o su situación en la escena”. El equipo estudia ahora cómo resolver este problema.

Para contar historias y en rehabilitación

Los científicos apuntan que los procesos inconscientes pueden ser una herramienta útil para contar historias -en un videojuego, por ejemplo- o para despertar el interés de los participantes a la hora de realizar una secuencia de tareas, como las que llevan a cabo los pacientes sometidos a rehabilitación.

“Sostenemos que el anclaje de estados corporales subjetivos a una realidad virtual puede mejorar el sentido de realismo que una persona tiene de ella y, finalmente, crear un vínculo más fuerte entre los humanos y esta realidad virtual”, concluye Groenegress.

Fuente: tendencias 21

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