Llegando al límite de los gráficos en 3D en las consolas por Urián

De 1980 a 1994 la resolución media de los juegos en consola no creció absolutamente nada y se movia cerca de los 320×200 pixeles de resolución pero fue a partir de la salida de las consolas en 3D en el que el aumento de resolución se hizo patente y en el que tras 3 renovaciones en la gama de consolas de sobremesa hemos visto que en general la resolución se multiplicado casi x 4 cada vez que ha habido el lanzamiento de una nueva generación de sistemas.

¿A que es debido esto? No podemos achacarlo a la aparición reciente de los televisores en alta definición ya que en la generación pasada cuando hubo dicho aumento de resolución no habían televisores de alta definición. La solución se debe a un fenómeno del sistema de renderizado convencional que se explica con la formula: a=F/T donde:

  • a es el area media de un triangulo
  • F es la resolución de la escena
  • T es el numero de triangulos de la escena
  • Por ejemplo una escena 640×480 que mueva 200.000 poligonos tiene un area media de 1.56.

    El caso es que si el área media acaba siendo menor de 0.5 entonces el sistema descarta esos poligonos durante la fase de Clipping porque los considera no visibles por lo que aumentar la complejidad poligonal de la escena significa una enorme perdida de tiempo y de ahí que la solución que siempre se ha planteado a esto es el aumento de resolución.

    ¿Pero es una buena solución? Desgraciadamente no desde el momento en que la complejidad de una escena en el sistema tradicional de renderizado aumenta exponencialmente con el número de poligonos pero estos están limitados por resolución por lo que se necesita un método de renderizado no limitado a un área de 0.5 y que permite la creación de entornos mucho más realistas, esto es con lo que los desarrolladores se van a encontrar durante los proximos años.

    El caso es que si dejamos Wii aparte y cogemos PC, PS3 y 360 veremos que tras buscar información tecnica sobre los juegos estos se acercan de forma peligrosa al mencionado 0.5 por lo que la solución en la proxima generación pasaria por cambia el metodo de renderizado tradicional por otro mucho más eficiente.

    En el caso de PS3 y 360 ambos sistemas no han sido aun explotados del todo, normalmente las consolas de videojuegos son realmente explotadas a los 4 años de vida y tienen ciclos de 2 años en lo que a limites de calidad técnica se refiere. No me extrañaría para nada que los últimos juegos en desarrollo del sistema llegasen al limite de 0.5 y el planteamiento de una nueva generación más potente se viera en entredicho no solamente por el éxito de Wii sino también por esto.

    Un artículo de Urián en Disruptive Sketchbook