Introducción a Quartz Composer, III

Dentro de las diferentes categorías de módulos hay unos que son los generadores. Los generadores permiten crear buenos efectos basados en algunas condiciones preestablecidas. Uno de ellos es el generador de partículas que es uno de los más llamativos. Vamos a configurar un poco este generador para ver como se realizan operaciones más complicadas entre módulos.

En este ejemplo de partículas, podemos ver como hay un image importer que importa un .png de fondo transparente con un pincelazo encima. Hemos añadido una variación en eje Z a través de un aleatorio que hace que cada grupo de partículas se genere sobre un plano determinado y una variación de color. Descarga ejemplo 1.

Comentarios sobre el ejemplo:

Clear

Clear es el módulo que permite dar una primera capa de color sobre la que situamos el resto de los módulos. Por defecto ha de ser el Rendering Layer 1. Podremos situar capas Clear sobre una composición o composiciones y darle una opacidad para que aclare u oscurezca una zona determinada siempre.

Aleatorio al eje Z

Comentar que el aleatorio, para forzar un mayor desplazamiento de los emisores de partículas al realizar el prmer renderizado está situado a valor 1 en su variabilidad para conseguir explosiones de partículas lejanas … y cercanas, usando el rango de los valores del aleatorio como distancias limite lejanas y cercanas.

Transformación de color

Hemos usado dos módulos: uno, un aleatorio para disponer de una fuente de entrada de datos automática (puede ser reemplazado por el valor de otro modulo) y el Módulo Color Transformation, que nos permite retocar todas las cualidades del color que queramos darle a la imagen. Hemos conectado el aleatorio a la rotación de gama y el otro módulo, al sistema de partículas.

¿Y moverlo?

Bueno, moverlo requiere las mismas tácticas que hemos estado usando hasta ahora, pero aplicadas al eje X y al eje Y. Aplicadas unas coordenadas, ya sea a través de unos datos fijos (dentro del mismo módulo de partículas, aunque esto se extiende a todas los elementos colocados) a una fuente variable.

Como ejemplo hemos colocado un módulo que devuelve los valores del ratón, de manera que nuestro generador de partículas se moverá allá donde movamos el ratón por la pantalla.

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