El tongo de las compras in-app en los juegos App Store

22/06/2012 por Carlos Burges

Los juegos son posiblemente uno de los segmentos más importantes que sostienen la App Store. Precisamente para hacer de esta sección de la tienda de Apple más competitiva, la compañía de Cupertino introdujo ya hace tiempo las compras in-app, que permiten que desde dentro del mismo juego puedas comprar ampliaciones y alargar la vida (y monetizar convenientemente) los desarrollos de los estudios. Las compras in-app permiten además dar forma a la comercialización de un juego de forma que sea más accesible e incluso, más interesante. Sin embargo, muchos estudios se han agarrado a esta forma de distribución de contenidos como garrapatas, creando un modelo de negocio con el que intentan exprimir al usuario usando tácticas como poco cuestionables.

El modelo de negocio de explotación de estos estudios es muy sencillo: crean un juego "completo" y lo parten en piezas convenientemente que puedan comprarse por separado. hasta aquí todo correcto. Sin embargo, el problema se plantea cuando a lo largo del desarrollo de la partida, se llegan a ciertos puntos en los que con los recursos suministrados (armamento, por ejemplo) resulta muy difícil proseguir. Llegados a este punto, uno mira las opciones de armamento disponibles que permitan seguir avanzando y se da cuenta que la diferencia de puntos, créditos o "monedas e la suerte" que hay entre las opciones disponibles que vienen con el juego y estas "armas avanzadas" hay una importante diferencia. Así, si por ejemplo estás viendo que obtienes unos 2.000/4.000 créditos por pantalla, el arma inmediatamente superior cuesta  120.000 créditos o incluso más. Por supuesto, puedes comprar este arma, junto con un seleccionado paquete de otras, a través de una compra in-app.

Si se hace un análisis un poco más profundo de las diferentes compras in-app disponibles, uno se da cuenta que en vez de situar (para todo el armamento u opciones) una "media ponderada" de rendimiento, hay altibajos extremadamente llamativos. ¿Por qué?: muy sencillo, porque 4 pantallas más allá (a las que llegarás bastante deprisa) te encontrarás atascado en una situación similar y de nuevo tendrás que hacer una compra in-app si quieres proseguir.

Este comportamiento tiene un nombre: Tongo. En resumidas cuentas, para "dejarse ganar", porque es la opción que ofrece el juego, se requiere "comprar" una serie de actualizaciones incrementales (en ocasiones, cada vez más caras) que además aportan poco o nada a la historia del mismo: simplemente las necesitas indefectiblemente para matar a un resistente robot o a un poderoso mago.

Desgraciadamente no hay una solución a este problema: es el mismo caso en el que una herramienta diseñada para construir se utiliza para otras acciones moralmente reprobables, pero eso no implica que se deba eliminar por el mal uso que se le da. Un martillo construye casas, pero también rompe cosas y no por ello se ilegaliza su uso.

El usuario tiene dos formas evidentes de defensa, aunque sea en modo guerrilla: no comprar in-apps cuando se encuentra ante un juego así y "advertir" al resto de los usuarios del mal comportamiento del Estudio. Hoy en día las repercusiones en las redes sociales suelen acabar haciendo más daño del que esperamos y es la única forma de detener a desarrolladores con un bajo nivel de escrúpulos que creen que los usuarios son vacas a ordeñar y no sus socios, clientes e incluso, comerciales.

¿Conoces un juego así?

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Comentarios
  • avatar
    #1 por --414213-- el 22/06/2012
    Hombre, tongo no... es tan sencillo como pasar de la artimaña, desinstalar el juego y que le den.

    Hay que saber resistirse a esas manipulaciones.
  • #2 por wenmusic el 22/06/2012
    Real football es un buen ejemplo...
  • #3 por Carlos Burges el 22/06/2012
    EPOCH es otro ....
  • #4 por rollo el 22/06/2012
    Yo en cuanto llego a esa fase ... Juego Fuera .