JJ Palomo, de Big Lazy Robot, en Dimensión 2.5

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Hoy tengo la oportunidad de presentaros a JJ Palomo, fundador del estudio de animación Big Lazy Robot, en Barcelona.

Como introducción, su último trabajo, “Exploit Yourself“, toda una demostración de técnica y ritmo.

¿Cuál sería la definición de JJ Palomo, según él mismo?.

Soy un enfermo del trabajo. Nunca me gusta nada de lo que acabo y soy una de las personas más inquietas que conozco. También soy bastante desordenado y desastre para todo en general. Mucha gente me pregunta cómo se puede hacer esto o aquello, pero la verdad es que el único secreto que conozco es trabajar como una “mula”. A lo mejor, si tienes mucho talento, esto no es así. En mi caso, todo se ha hecho con mucho trabajo.

En tus comienzos no existían ni escuelas de animación, ni Internet tal cual lo conocemos hoy en día. ¿Cómo fueron tus inicios en el 3D?.

Así es, ni escuelas de animación ni Internet. Aprendí en la “escuela de los pobres”, por mi cuenta y dedicándole muchas horas desde casa. La verdad es que ahora, con Internet, todo es diferente, hay multitud de tutoriales en la Red, muchos de ellos gratuitos, y un acceso rápido y directo a todo tipo de información y contactos. ¡Cómo ha cambiado todo!.

Yo no tenía dinero para escuelas especializadas y mis padres ya tenían bastante con mantenerme y costearme la carrera de psicología. Empecé peleándome con el software, imagino que como muchos otros en esta profesión.

Encontrarme estudiando una carrera me ayudó mucho, porque tenía mucho tiempo libre. Yo estudiaba dos meses al año y no aparecía por la Universidad ni para ir a la cafetería, así que podía dedicarme por completo a lo que más me gustaba. Por aquel entonces, la música y la informática

Cuando me topaba con algo que no sabía resolver por mi mismo me montaba en la moto, me iba a una librería y me leía los libros que tuvieran allí. Cuando pasados unos días me echaban de la librería, me buscaba otra.

¿Tuviste vocación por el 3D o fue por pura casualidad?.

Vocación nunca tuve, pero no porque no me gustara, más bien porque soy una persona poco crédula y nunca llegué a imaginar que pudiera dedicarme a esto profesionalmente.

¿Cómo surgió la idea de montar tu propio estudio, Big Lazy Robot?.

No se qué buscaban los demás empresarios del sector cuando abrieron sus estudios. Mi apetito era ser dueño de mi tiempo. Nada más. Habrá quién se haga rico en esta industria, pero no seré yo, desde luego. He trabajado tanto tiempo gratis para según que provectos que BLR parece más bien una ONG de los efectos visuales.

Cuando te pasas unos cuantos años trabajando para otra gente, ni te haces rico ni dispones de tu tiempo, así que decidí que a lo mejor podría conseguir al menos una de las dos cosas.

Otro punto importante es tener control sobre los proyectos que eliges. Siempre he huído de coger proyectos que sólo me den dinero. Si el proyecto no me gusta, directamente no lo hacemos. Esto, claro está, no puedes hacerlo cuando la empresa es de otra persona.

Si eres empleado haces lo que te dicen. Nada más. No todo es bueno, obviamente. A veces son la 1 de la mañana y estás enganchado al teléfono. Tu nivel de estrés también se incrementa cuando trabajas para tu propia compañía. Si no hay trabajo es problema tuyo. Si el servidor “peta”, el problema es tuyo. Y quieras que no, pagar los salarios de 7 personas cada mes es una responsabilidad.

¿Qué trabajos destacarías hasta la fecha con BLR?.

Si te soy sincero, no creo que hayamos hecho nada hasta la fecha que merezca la pena destacar. Hemos hecho cosas interesantes pero siempre, por un motivo o por otro, el resultado no me ha dejado contento.

Ahora mismo, de lo que más orgulloso me siento es del anuncio ficticio para Nike que hemos hecho. Todo se puede mejorar, siempre, pero de este proyecto estoy muy orgulloso porque lo hemos “parido” nosotros. Desde las peleas por el diseño del personaje hasta el “look” final, la elección del lugar para el desarrollo del clip, o la música.

¿Una tentativa para Nike o para otros clientes potenciales?.

Nuestro trabajo “Exploit Yourself” es lo que se llama un “Spec commercial”. Ésto es bastante frecuente dentro del ámbito de la dirección de spots. Lo hacen algunos directores para darse a conocer. Nosotros lo hemos hecho por varios motivos.

1.- Un miembro del equipo, Maikel, propuso una idea que se le había ocurrido muchos años atrás, a raíz de un sueño que tuvo. Ya sé que suena raro, pero es así. Me gustó la idea.

2.- El panorama laboral está tan flojo que no me importa invertir tiempo o dinero en tests que ayuden a fortalecer el funcionamiento del equipo y que ensanchen la reel de la empresa.

3.- Me gustaba mucho la idea.

Suficiente para nosotros 🙂

¿Cómo fue el proceso de creación de este proyecto?.

Como te comentaba antes, la idea surgió de uno de los miembros del equipo, Maikel. Me gustó mucho la idea. Hugo y Rafa comenzaron a hacer diseños cada vez más elaborados. En cuanto vi un par de ellos ya posados, se me pusieron los “dientes largos” y arrancamos el proyecto.

Una vez contentos con el diseño, comenzamos la discusión del “dónde”. Puede parecer una tontería, pero para nosotros era importante. Barajamos hacerlo en un escenario destruido. También pensamos en un escenario tipo fábrica abandonada. Hugo trajo unas fotos de un viaje a Japón, y los escenarios nublados nos encantaron. En concreto los de Nagoya, que es lo que más hemos mirado para llevar a cabo los escenarios.

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Decidido el tema artístico, arrancamos la preproducción.

Lo primero, como siempre, la documentación. De escenarios, de Parkour, de robots, de calzado deportivo. De todo. Para mi este punto es siempre MUY importante. Todo lo que adelantes aquí, es trabajo que te ahorras luego.

Acto seguido tengo que aclarar que Maikel ha llevado mucho peso en el proyecto. Ha supervisado mucho la animación y se ha encargado de que el clip fuera lo que él llevaba en las “tripas”. Después de todo, era su idea. Yo aquí he hecho más de “malo”. Diciendo esto no llega a la calidad que buscamos, aquello lo quiero más así o asá… En fin, que yo más que un director, aquí he sido un supervisor. De hecho, los dos primeros meses, el equipo se hizo cargo del proyecto mientras yo “finiquitaba” un par de proyectos que teníamos pendientes. En cuanto acabé, me sumé al proyecto en plan berserker, es decir, cerrándolo todo.

Rafa, miembro del equipo, tiene ya experiencia en “storys” y animáticas. Maneja Flash de muerte y pasó un par de semanas “codo a codo” con Maikel, trabajando en el storyboard y luego en la animática. Consultaban con el resto de los miembros, pero ellos dos llevaban el ritmo de la acción del clip.

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Mientras la animática se iba cociendo a fuego lento, Hugo iba modelando el personaje, Carlos iba avanzando el tema de los desplazamientos para la tela y David iba dejando un “rigging” optimizado para todo lo que queríamos hacer.

Una vez tuvimos acabada la animática y sin estar muy contentos con el final, nos metimos de lleno en la producción. Cuando teníamos buena parte del trabajo hecho, Carl Rinsch insistió en hacerse cargo de la dirección, ya que veía que el clip iba “corto” en algunos aspectos de su desarrollo. Efectivamente, estaba flojo. A los cuatro días, Carl mandó desde Los Ángeles un “story” revisado del clip completo.

Nos dió de todo porque había bastantes cosas que cambiar. En cuanto hicimos los dos primeros cambios nos dimos cuenta que quedaría muchísimo mejor siguiendo la dirección de Carl. Nos pusimos las pilas y prácticamente cambiamos el 60% del clip. Modificamos las cámaras, animaciones y todo lo que hiciera falta. La verdad, es que cuando acabamos el clip, apenas se parecía a nuestra idea original. Ahora sí que nos convencía a todos.

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De aquí en adelante, la producción pura y dura.

Rafa y David se pusieron a muerte con la animación. Carlos refinaba el tema de la tela. Y Maikel y yo estábamos a cuchillo con los escenarios, luz y render.

¿Cómo habéis hecho la animación del personaje protagonista?.

Desde luego con 2 buenos animadores. También ha sido muy importante la documentación. Nos lo hemos tomado muy en serio desde el principio y los animadores también. Teníamos muchos clips de referencias de deportistas urbanos. La verdad es que documentarse bien ayuda una barbaridad.

Tema aparte ha sido la tela. Carlos se ha encargado del tema. Lo curioso es que Carlos trabajó como patronista en un taller de confección por lo que controlaba perfectamente el tema de los jerséis. Sabía todas las modalidades y variantes de la prenda. Él ha sido el encargado de desarrollar el “pipeline” de la tela.

¿Es todo 3D, o hay algo de imagen real?.

En el clip no hay filmación alguna. Todo lo que ves es 3D.

¿Con qué herramientas lo habéis desarrollado?.

Hemos trabajado con 3ds Max, renderizado con Vray y compuesto con Combustion y Shake.

¿Cuántos meses le habéis dedicado hasta su finalización?.

Alrededor de 4 meses. Es mucho, pero claro, ten en cuenta que cuando estábamos a la mitad del proyecto, prácticamente volvimos a empezar.

Quién lo iba a decir para alguien que comenzó estudiando la carrera de psicología, ¿verdad?. ¿En qué momento tuviste claro que querías dedicarte a esto?.

Si estudias algo como psicología en una ciudad como Málaga, no tardas mucho en darte cuenta que no vas a poder ejercer como tal.

Nada más acabar la carrera empecé a doctorarme, pero al mismo tiempo empecé también a trabajar montando ordenadores y haciendo algunos encargos de maquetación.

Al mismo tiempo, impartía campañas de prevención para el Ayuntamiento de Málaga en colegios problemáticos. Hacía prácticamente todo lo que me surgía porque estaba un poco acojonado por el futuro y no tenía ni idea de cómo iba a acabar la cosa.

Un día en casa de un amigo, leyendo la revista Micromanía, vimos un anuncio de Pyro Studios buscando profesionales en todos los campos. El juego “Commandos” había salido recientemente al mercado y estaban montando más equipos de desarrollo.

Mi amigo me convenció para mandar los modelos y renders que tenía hecho. A mi ni se me habría pasado por la cabeza porque eran auténticas porquerías, pero me dio tanto el “coñazo” que finalmente lo mandé.

Alguien debió ver algo porque, a pesar de equivocarme en el mail y el teléfono de contacto, se pusieron en contacto conmigo para que les hiciera una prueba. Me dieron unos días de plazo, una semana creo recordar. Yo hice la prueba en una noche y la mandé a la mañana siguiente. Esa misma mañana me llamaron.

Evidentemente, no me lo pensé. Como ves, pura casualidad.

¿Fue tu primer trabajo como artista 3D?.

Entré en Pyro Studios en 1999, para un juego llamado “Heart Of Stone”. Era un nuevo proyecto mezcla de acción y táctica de combate, en el que manejabas varios personajes simultáneamente. Estaba ambientado en el medievo y tenía un gran trasfondo de magia y fantasía, por lo que la carga gráfica del proyecto era enorme.

Tengo que decir que los primeros meses los pase “acojonado” en mi mesa, porque yo no tenía ni zorra idea de nada por entonces. A la semana llamé a casa y les pedí que no lapidasen mi habitación todavía, porque en menos de diez días estaría de vuelta.

¿Qué valoras más de aquella etapa?.

La gente, por supuesto. La gente y las oportunidades que los directores de los equipos me brindaron. Estaré eternamente agradecido a mis compañeros y mis jefes de entonces. A unos por confiar en mi y a otros por compartir sus conocimientos.

Hice muy buenos amigos en aquella época y siguen siéndolo. Fue una época increíble. Supuso un cambio enorme en lo personal y profesional.

¿En qué proyectos participaste?, ¿Cuál era tu labor?.

Como te decía, comencé con el desarrollo de “Heart Of Stone”. Dos años más tarde el proyecto se canceló y buena parte de la gente de mi equipo abandonó la empresa de una manera u otra. En aquel momento nos asignaron un nuevo líder de equipo y comenzamos un proyecto de estrategia llamado “Praetorians”. Dos años más tarde, llegué al puesto de Jefe de Grafistas del proyecto.

Cuando acabamos el juego de “Praetorians” empezamos a trabajar en “Cops”, otro proyectos con ambiciones GTA. Un año y pico más tarde, abandoné la empresa.

Tenía la sensación de que el proyecto no iba a funcionar y además estaba un poco aburrido del tema videojuego. Me apetecía explorar otros ámbitos del sector gráfico.

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Llegó el momento y recibiste una llamada desde Barcelona, ¿De quién?.

El mismo día que notifiqué mi baja voluntaria en Pyro Studios, recibí una llamada de Alex Grau, director de Furia Digital, un estudio de animación y postproducción barcelonés.

Parecía que nos habíamos puesto de acuerdo, pero la verdad es que nunca había oído hablar de Furia Digital hasta ese momento. Dije que sí en el acto y me marché a Barcelona para hacer una entrevista. La entrevista fue bien. Allí conocí a otro pedazo de monstruo de la animación que también trabajaba en Furia, Víctor Vinyals.

¿En qué momento se encontraba Furia Digital por aquel entonces?.

Furia Digital llevaba funcionando alrededor de dos años aproximadamente. Acababan de recibir un encargo para una cabecera de cine a gran resolución y me llamaron para formar parte de la producción.

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No era una empresa muy grande, lo cual ya me gustaba. Habían hecho trabajos muy interesantes y el futuro pintaba muy bien para todos. Así que no me lo pensé.

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De hecho y aunque tengas tu propia compañía, sigues colaborando con ellos. ¿En qué proyectos has participado trabajando en Furia Digital?.

A los 6 meses de abrir Big Lazy Robot, Furia Digital estaba arrancando con los efectos de “Mortadelo y Filemón 2”. Me encargaron una toma de la película. Esto fue lo primero que hice para ellos como Big Lazy Robot. La última colaboración que hicimos fue para el anuncio “Saturn Evolution”, dirigido por Carl Rinsch. Actualmente hay otro proyecto del mismo director gestándose. Si tenemos la suerte de que salga, volveremos a participar en una producción de alto nivel en breve. Es un projecto muy bestia y, como el de “Saturn Evolution”, no sé si podríamos hacerlo solos.

Pepe Land School, Big Lazy Robot, Furia Digital,… y aún así, tuviste tiempo para trabajar para trabajar para la película de “Transformers” con Paramount Pictures.

Así es, estuvimos trabajando para Paramount Pictures, pero no en la película directamente. Llevamos a cabo unos clips promocionales con el fin de promover la película. Trabajábamos con los modelos de ILM para hacer posters y material promocional variado pero no hicimos ninguna toma de la película.

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Ojalá hubiera sido así, pero veo complicado que una compañía como Paramount Pictures ponga en manos de un estudio español anónimo como el nuestro, trabajo para una producción de ese calibre. Aún así, tuve la suerte de trabajar con material de una empresa como ILM. Aprendí mucho. Ahora soy menos cobarde.

¿Tuviste antes o después de esta experiencia con ILM alguna oferta del extranjero?.

De fuera he tenido muchas ofertas, algunas de UK, otras de USA y hasta de los Emiratos Árabes. Pero tengo una suerte curiosa para estas cosas. Nunca encuentro lo que busco ni busco lo que encuentro. Cuando yo buscaba trabajo, nadie me hizo ofertas, y cuando ya me establecía en un sitio entonces me llovían. Esto muchas veces es así.

En su día, publiqué en Dimensión 2.5 tu espectacular vídeo de “Optimus Prime”, ¿un gancho para que Paramount se fijara en tu trabajo?.

El clip de “Optimus Prime” fue muy popular en la web y ayudó mucho a que Paramount confiara en el estudio para llevar a cabo las labores de promoción de su película.

¿Cómo enfocaste el proceso de creación y el concepto original de “Optimus Prime”?. ¿Contaste con algún apoyo?. ¿Con qué software está hecho?.

La verdad es que cuando me aburro, siempre me tomo un tiempo para llevar a cabo tests de todo tipo que me sirvan de práctica y entrenamiento. Lo de “Optimus Prime” fue sólo eso, un experimento más.

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Cuando empecé el proyecto hablé con Daniel Martínez Lara. Le conté la idea y él me dio algunos consejos, de los cuales el más importante fue el de “ve al grano”. Se refería a que no vendiera que estaba contando algo que no fuera visualmente interesante.

En aquel momento no sabía nada de animación de personajes. Podía animar cámaras y objetos, pero no tenía ni idea de rigging o de animación de personajes.

Daniel se ofreció a darme un par de sesiones intensivas de rigging y desde luego les saqué todo el partido posible. Daniel es un tío con mucha mano. Lo de explicar es una vocación y lo hace de miedo.

Además de las intensivas de rigging me fue dando “feedback” de la animación conforme el clip avanzaba. Me ayudó mucho, la verdad. Siempre lo ha hecho.

De hecho, no es el único vídeo de demostración que has realizado desde tus inicios, por ejemplo “Car Crash” o “BCN City”, ambos de un fotorrealismo que engañaría a más de uno.

Cuando me pongo a trabajar en otras empresas para proyectos que, por así decirlo, no son míos, llega un momento en que me aburro. Me aburro creativamente hablando. Mi cabeza no para quieta ni un momento y cualquier excusa me vale para arrancar un test, cualquiera: un concurso de una web, apetito estético, curiosidad. No necesito nada más que tiempo. Si lo tengo, algo estaré haciendo. No soy hombre de tele.

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¿Cómo ha sido tu relación profesional con Daniel Martínez Lara?.

He impartido algunos seminarios intensivos de fin de semana en su escuela, Pepe-School-Land, como complemento a los contenidos que imparte Daniel en sus cursos, especializados en animación, rigging y modelado. Yo me encargaba de lo demás, render, composición, efectos, etc. Por aquel entonces yo trabajaba en las oficinas de la escuela y tenía mucho contacto con Daniel, hasta que un día, surgió la idea de los seminarios.

¿Tenías alguna experiencia previa como docente?.

La experiencia que tenía hasta el momento venía del CAP y del año que pasé trabajando para el Ayuntamiento de Málaga como voluntario. Aunque los contenidos no tenían nada que ver. La verdad es que estaba bastante cortado en mi primera clase en Pepe-School-Land. No soy una persona a la que le guste tener público la verdad. Pero bueno, pasados unos minutos todo fluye.

Lo malo de los seminarios es, desde mi punto de vista, su duración. A la hora de enseñar es importante conocer a tus alumnos, sus intereses, sus defectos y virtudes, y en las pocas horas que suele durar un seminario, cuando comienzas a conocerlos, termina.

Desconozco si habré mejorado como profesor, pero si lo he hecho, ha sido sin duda por mera experiencia y por el tiempo que llevo trabajando en animación 3D.

¿Cuál es vuestra metodología de trabajo en Big Lazy Robot?.

Big Lazy Robot creció mucho el año pasado. Gracias a este hecho ahora sí que tengo la oportunidad de trabajar de un modo más completo y profesional. Yo por mi cuenta siempre he sido caótico en este sentido. Lo único que necesitaba eran referencias artísticas de cine, cómics o artbooks. Nada más. En mi vida había hecho un storyboard o animática. Estaba todo en mi cabeza, en fin, no me hacía falta. Pero cuando trabajas con un equipo, sí es muy importante seguir una metodología.

La documentación es fundamental pero una buena cimentación de cualquier producción lo es igual o más. La conciencia del equipo de Big Lazy Robot acerca de este punto es total.

Tenemos la suerte de que 3 de nuestros integrantes dibujan, y uno de ellos ha tenido amplia experiencia profesional en el ámbito de la animación. Así que desde que somos más, hacemos las cosas como deben hacerse profesionalmente. Paso por paso y peleando cuando hay que pelear, al principio. Tenemos muy bien diferenciadas las fases de pre producción y producción.

Aunque comenzaste tus primeros pasos con el veterano 3D Studio, en todos estos años habrás ido probando nuevos sistemas, tanto de animación, como postproducción. ¿Cuáles son tus favoritos y por qué?.

Los animadores adoran Maya, claro. Es el más completo para esta labor. Sumado a varios “petes” que los amigos de Autodesk no eliminan de 3ds Max hacen que Maya le supere con creces. De todas formas, en el estudio tenemos licencias de 3ds Max y Maya porque trabajamos con los dos.

Esto es lo de siempre, cada uno tiene sus cosas buenas y malas. Yo personalmente, para los efectos, modelado y render me quedo con 3ds Max de calle. He tendio la oportunidad de trabajar con Maya en ámbitos de render y la verdad es que es mucho más farragoso. O al menos a mi me lo parece.

Referente a la postproducción, en el estudio usamos Shake, Combustion y After Effects. Lo digo siempre, pero tengo que probar Nuke porque sólo me dicen cosas buenas de él. Lo malo es lo de siempre. Nunca voy con tiempo para probar cosas.

¿Nos sorprenderás en las próximas fechas con algún nuevo proyecto personal del tipo “Optimus Prime”, “Car Crash” o “BCN City”?.

Eso espero. Pero ya no son proyectos personales. Ahora somos más y podemos hacer cosas más grandes. El clip de “Nike” que os presentamos es el primero de una serie que esperemos no acabe. Es decir, la idea es arrancar proyectos de este tipo cuando estemos más “ociosos”. Con este proyecto de “Nike” hemos estado unos 4 meses. El siguiente ya está arrancado y será algo menos convencional, más cómico.

Como profesional y espectador del sector audiovisual, ¿cómo ves la industria del cine y la animación en España?. ¿Crees que seguimos cometiendo los mismos errores?.

Totalmente. Hay muy buenas iniciativas pero seguimos muy atascados. El problema es el de siempre: los medios. Los criterios sobre si vas bien o mal se establecen de manera inevitable por comparación y claro, cuando te comparas lo haces con los mejores, no con los peores.

El problema es que aquí estamos muy lejos de los presupuestos y la conciencia que tienen de la producción audiovisual en países como USA. Es el dicho de “con huevos, leche y harina hace magdalenas cualquiera”. Lo difícil sería que aquí lo hiciéramos igual de bien que en USA teniendo en cuentan que solo disponemos del 1% de los recursos que tienen o emplean allí.

Necesitamos urgentemente que muchas de las cabezas de este país nuestro cambien la verdad. No va a ser fácil.

¿Qué te parece la labor que están realizando desde Ilion con “Planet 51”?. ¿Tuviste algún contacto profesional con ellos?.

Me parece estupendo el trabajo que están haciendo. Lo están planteando “a la americana” y parece que lo están logrando. Yo me alegro mucho por ellos. No ha sido gratuito claro, han tenido que demostrar desde el principio que iban en serio. ¡Y mira si iban en serio!. Es estupendo, y espero que la película sea un bombazo.

Conocí a Jorge Bucho y Marcos en Pyro Studios. Ellos han sido los directores de la película. No he tenido mucha relación con ellos, pero creo que su talento es más que patente ahora. Tuvimos una charla justo cuando dejé Furia Digital. Me hicieron una oferta, pero la verdad es que ya se me había metido en la cabeza lo de crear mi propia empresa y es muy difícil que yo me “baje del burro” cuando tengo algo “entre ceja y ceja”.

De todas formas, allí han tenido y tienen a la “cream de la cream”. A ver qué ocurre cuando la película se estrene. Creo que el sector entero está espectante ante el fenómeno. Tienen un peso enorme encima, pero vamos, yo creo y espero que va a ser un todo un éxito. Al menos es lo que les deseo.

En el apartado técnico, nada que comentar, la calidad visual es una duda que para mi está despejada desde el principio. Visualmente no tienen nada que envidiarle a nadie. Creo que si todo va bien con “Planet 51” se sentará un precedente importante aquí en España. Puede que algunos emprendedores recuperen o adquieran un poco de confianza en el sector. Desconocemos qué pasará, pero soy optimista. Calidad no les falta.

Para finalizar, retomemos tus inicios… ¿Cómo fue en tu caso aquel momento en el que decidiste marcharte de tu ciudad natal (Málaga) a Madrid?. ¿Qué dice tu madre de todo esto (la mía lo vive con resignación)?.

Bueno, no sé. La verdad es que hay mucha gente que está deseando emanciparse cuanto antes. Yo no soy de esos. Estaba más que a gusto en casa y me dio mucha pena irme 500 km al norte, pero bueno, “no se puede hacer una tortilla sin romper algún huevo”.

Lo de la familia lo llevo mal porque me llevo muy bien con todos y los echo mucho de menos, pero de nuevo creo que hice lo que debía. No veía allí una salida profesional seria en aquellos momentos en Málaga.

Ah, y créeme, se han salvado muchas vidas al apartarme del sector de la psicología. El mundo de la psicoterapia está en deuda con el sector audiovisual. Por siempre jamás.

Agradecer a JJ el tiempo que ha dedicado a esta entrevista, más conociendo el frenético ritmo de trabajo que lleva soportando en las últimas semanas. ¿Tenéis alguna pregunta para él?. Adelante, tenéis hasta el fin de semana para hacerlo.

Un artículo de Miguel Gomez en Dimension 2.5, la bitácora dedicada al 3D

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