Carlos Serrano, Lightwave como herramienta principal en productoras de efectos visuales

Hablamos con Carlos Serrano, artista 3D y director de i-real, productora dedicada al campo de la animación 3D y composición con imagen real. Un claro ejemplo de la integración de Lightwave en empresas españolas.

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¿Cómo fueron tus inicios en la disciplina 3D?

Como otros muchos, empecé trasteando aquí y allá con un Amiga 500 a finales de los 80, pero me enganché en el 92 con el Imagine 2.0 de Impulse. Años después, en 1994, encontré un curso en Madrid de Alias Power Animator y resultó que en el estudio tenían también un Amiga 4000 con LightWave 3.5, con el que al final me quedé.

A partir de ahí empecé a aprender y hacer mis primeros trabajos. Más adelante estuve un año trabajando como profesor de LightWave en Aula temática hasta la creación de i-real.

¿Qué es i-real? ¿en qué se centra su actividad?

i-real es un estudio dedicado principalmente a la animación por ordenador y a su composición con imagen real. Nuestro principal campo de trabajo es la publicidad para televisión, ofreciendo en muchos casos toda la realización del spot, incluyendo su creatividad.

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¿Cómo surge i-real? ¿cuándo?

Supongo que la mayoría de los que nos dedicamos a esto soñamos con tener nuestro propio estudio, así que, lo hablé con varios compañeros y nos decidimos a intentarlo. A mediados del 2000 pusimos el dinero justo para montar una S.L. y alquilar una oficina, y llevamos allí los equipos de cada uno.

¿Cómo ha evolucionado la empresa durante estos años?

Empezamos haciendo CDs multimedia y páginas web, aunque no era lo que teníamos en mente. En realidad, al principio todo estaba muy poco definido, y eso fue en parte lo que provocó los cambios que sufrió la empresa a mitad del 2002. Ahora somos dos socios y yo el único trabajador fijo de la empresa. Justo en ese momento nos encargaron nuestro primer spot.

Desde entonces empezaron a llegarnos más trabajos y más clientes. Ahora sólo trabajamos para televisión, por lo general spots, aunque de vez en cuando hacemos una cabecera o alguna gráfica, promos, cortinillas… en nuestro caso también hemos ido evolucionando con nuestros clientes.

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¿Cómo planteáis un nuevo proyecto?. ¿Qué pasos se siguen hasta el producto final?

En muchas ocasiones me he encargado de gran parte de la creatividad del proyecto. En estos casos, lo primero es sacar la idea y el estilo que más se adecuen a las directrices que marca el cliente, teniendo en cuenta aspectos como la duración del spot, el target al que va dirigido, si hay previsto hacer una versión recortada… Después se le transmite la idea al cliente, proporcionándole las referencias necesarias (storyboards por lo general). Una vez aprobadas la creatividad y el concepto se hace el presupuesto. En cuanto se aprueba, se sigue la preproducción.

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Se analizan las viñetas del storyboard. Se anotan todos los objetos, personajes y elementos que van a aparecer en pantalla y lo que queremos destacar, y se busca la técnica apropiada para cada plano. De esta manera sabemos las necesidades de cada objeto, si hemos de modelarlo por completo o sólo una parte, qué tipo de texturado va a ser más adecuado, la cantidad de animación que necesita cada personaje, etc.

Con toda la información anterior se empiezan a modelar los objetos principales y se monta un previo de animación para comprobar la velocidad y la duración de cada plano. Se ajustan los movimientos y las cámaras para conseguir el ritmo necesario. Se vuelven a comprobar todos los elementos con la referencia de los planos finales para optimizar el trabajo en el 3D. Se modelan los objetos a resolución final, se texturan, y en Layout se compone la escena con la referencia de la previsualización.

Seguidamente se anima, se ilumina, se añaden los efectos necesarios y se hacen renders de prueba. Aquí observamos si todo encaja bien en su sitio, si hay que modificar o añadir algún elemento. Cuando todo queda como se tiene que quedar, se lanza el render.

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Luego en postproducción se afina la imagen y se añade la gráfica, subtítulos, o lo que requiera el spot. Después viene la edición final, la sonorización, y finalmente se enseña el resultado al cliente. Por lo general queda satisfecho, así que lo volcamos y lo entregamos.

De todas maneras, cada proyecto ha sido diferente a cualquier otro anterior, así que estos procesos siempre se alteran y tendremos más o menos libertad creativa dependiendo de varios factores como el tipo de spot, la confianza que el cliente deposita en ti, el tiempo de realización, el presupuesto, etc.

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¿Cuáles son las fases más complicadas?

Depende del proyecto, a veces es difícil sacar la idea original, otras veces te encuentras problemas con la animación, o con las luces, o se escapan los tiempos de render y tienes que optimizar y optimizar la escena… y en alguna ocasión, cobrar.

En un sector como este, siempre surgen nuevos retos… ¿cómo los habéis solucionado?

Casi siempre los nuevos retos son algo en lo que da gusto trabajar, siempre hay algo nuevo que aprender, y los que disfrutamos con esto queremos aprender más. LightWave siempre ha ofrecido soluciones para todo de una manera o de otra. Es un programa con el que me siento muy a gusto desde hace mucho y entiendo bien su filosofía de trabajo.

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¿Qué echasteis de menos durante el primer año de existencia?. ¿Qué habéis aprendido?.

En aquel momento echamos de menos algo más de dinero para empezar, pero ahora diría que experiencia. Creo que el aprendizaje ha sido más personal que profesional o técnico. Entre otras cosas, que todo lleva su tiempo y que hay que saber dónde se está para poder moverse.

Posición de i-real en el sector. Competencia.

Aunque la empresa ha funcionado muy bien en el último año todavía sigue siendo un estudio pequeño. Aún así hemos ido aumentando nuestros contactos con empresas del sector audiovisual y ahora tenemos a nuestra disposición equipamiento y personal de un gran nivel.

Si necesitamos un Avid , o una cámara Betacam Digital, un estudio de grabación… Tenemos casi todo a nuestra disposición y con los operadores necesarios. La posibilidad de compartir recursos entre empresas es una gran ventaja frente a la competencia, ya que no hay que gastar tanto dinero en equipamiento, lo que repercute en mejores precios para el cliente, además de un rango de posibilidades mucho más abierto.

Precisamente el tener unas posibilidades tan abiertas hace que nuestra competencia sea también muy diversa, desde buenos freelances hasta empresas bien asentadas.

¿En qué tareas os especializáis?

Supongo que en lo que más me gusta, en el 3D puro y duro, en todas sus fases.

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¿Con qué equipamiento contáis: software y hardware?

LightWave para el 3D, Painter o PhotoShop para las texturas. Digamos que este es el software fijo. También, al tener la posibilidad de compartir recursos, dependiendo de las exigencias de cada trabajo podemos utilizar diferentes softwares y sistemas, como Combustion, Premiere, Avid, Protools, MatchMover…

El hardware propio de la empresa consta de 2 equipos Pentium 4 con 1 GB de RAM cada uno, y un total de 320 Gb de disco. Uno está dedicado casi exclusivamente al 3D, con una Gforce4 TI4600 de 128 Mb, y el otro es más para render, edición, tareas de oficina e internet.

Además tenemos DVD+-RW, tableta Wacom, una cámara DV 3CCD, monitor para video, un videoproyector, y por supuesto una línea ADSL, algo que utilizo constantemente en casi todas las etapas del trabajo para coger referencias y otras cosas. Ahora nos vamos a alegrar un poco la vista poniendo monitores duales.

¿Por qué Lightwave?, ¿ventajas frente a otros paquetes 3D?

El primer LightWave que toqué era la versión 3.5. Por aquel entonces yo utilizaba Imagine, Alias Power Animator y conocía algo de 3D Studio, Real 3D, Caligary y algún otro. Me resultó tan potente como el Power Animator, con sus huesos,IK, lens flares, partículas… y mucho más sencillo que el resto.

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En cuanto empecé a trastear con él, empecé a comprender el 3D y me hice adicto a LightWave. Aunque después he probado diversos programas, no he vuelto a trabajar con ningún otro. Lightwave me ha dado soluciones a todos los problemas que se me han planteado en todos mis trabajos.

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Creo que ha ido marcando muchas pautas en el 3D y ha sido pionero en varios campos, como las superficies de subdivisión, la radiosidad o las volumetrías. Nunca he tenido motivos para cambiar de software, y espero no tener que hacerlo.

¿En qué proyectos estais trabajando actualmente?

Entre trabajo y trabajo van avanzando un par de proyectos propios, aunque muy lentamente. Uno es WhyWars?, una serie de tonterías de un minuto en el marco absurdo de la guerra, muy sencilla visualmente.

El otro proyecto es bastante más ambicioso en todos los aspectos, se llama “El Segundo Habitante” y lleva preparándose más de un año y medio. Empieza con un corto de ficción, completamente en 3D, visualmente mucho más elaborado. Ahora, al no tener financiación externa para estas producciones, van muy lentas, al ritmo que le permite el trabajo para clientes.

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¿Cuál es vuestra visión del sector de efectos visuales en España?

Creo que es difícil y caro entrar a competir con los grandes, pero aún así hay muchísimo mercado y trabajo suficiente para la mayoría, ya sean freelances o empresas de cualquier tamaño. Con las plataformas digitales, internet, televisiones locales, etc, cada vez hay más demanda y más diversidad de contenidos. Si a esta abundancia le sumas la calidad y el abaratamiento de la tecnología, creo que el momento es estupendo para la postproducción.

Por otro lado, si lo que quieres es sacar un proyecto propio adelante, creo que es difícil encontrar financiación, aunque de esto yo tampoco sé demasiado.

Aunque i-real es una empresa basada en sistemas Windows, como muchos profesionales, estáis al tanto de las nuevas tendencias que surgen en este campo, y por ello, ¿qué os parecen los últimos lanzamiento de Apple en este sentido?

Lo cierto es que me alegro de ver que las opciones se abren, especialmente porque ya hay soluciones para visualización 3D eficaces, algo que fallaba desde hace tiempo y que hacía incómodo trabajar en 3 dimensiones con Mac.

Contando con esto, la cantidad de software que se está implementando y la potencia de los G5, hace que Apple se convierta en una posibilidad muy a tener en cuenta para este mercado. Da gusto no estar limitado a una sola plataforma y poder elegir. Además las licencias de Lightwave que tenemos son duales (Mac/PC), por lo que Apple puede ser una buena opción en el futuro.

Como empresa que apuesta por Lightwave… ¿qué esperáis de la versión 8.0? ¿futuro de Newtek frente a otras soluciones?

Tengo muchas ganas de ver funcionando la dinámica de huesos y el resto de simulaciones físicas y cómo están integradas las nuevas funciones en Layout. Por supuesto, espero una continuidad lógica en cuanto al entorno y poder seguir con la misma potencia sin tener que cambiar la forma de trabajo a la que LightWave nos tiene habituados.

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Creo que frente a otras soluciones, Newtek tendrá que evolucionar su sistema de animación no lineal e incorporar un sistema de animación de multitudes, que son a mi parecer los únicos puntos flojos del software. De todas maneras habrá que esperar a ver qué aportan empresas cómo Luxology para tener nuevas referencias.

Unas últimas palabras…

Agradeceros esta oportunidad y enviar un saludo a todos los lectores de faq-mac.

http://www.i-real3d.com/

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