Hay quien piensa que la abundancia de cinematics (los llamados cinematics son escenas de video, generalmente de síntesis digital, que se insertan en los juegos como presentación, desenlace o entre diversos capítulos; por la propia naturaleza de esas escenas el jugador sólo puede ver, no interactuar, sirviendo sobre todo para introducir al jugador en el argumento o trama del juego) puede estar llevando a un mal final los resultados de los juegos. Acerca de este tema resulta interesante escuchar la opinión de David Rodríguez, diseñador jefe de High Voltaje (David Rodríguez es, aparte de escritor, diseñador de juegos, director y artista, el responsable de juegos para Xbox como Hunter: The Reckoning y Hunter: The Redeemer. Por su parte, High Voltaje [1] tiene en su haber títulos tan candentes como Call of Duty 2. Big Red One o la última reencarnación del famoso Larry de Leisure Suit Larry [2], todo un clásico en el mundo de los videojuegos, revisitado en Magna Cum Laude.
Rodriguez asegura que el tiempo y dinero gastados en crear melifluos cinematics estarían mejor invertidos en optimizar el núcleo del juego. De igual manera comenta que se siente totalmente expulsado de la trama del juego cuando se encuentra con una escena tras otra de cinematics. “Casi parece como si, en vez de comprar un juego, hubiera gastado mi dinero en un paseo de una logradísima escena a otra”, dice. “Como todo el mundo sabe, por veinte pavos uno puede comprar una película. Esos veinte pavos además te dan para una edición con contenidos extras, comentarios del director y los actores, y puede incluso que la película tenga un buen argumento. En cambio, con esos cinco dólares ¡sólo obtengo una pésima película!”
“Los críticos están puntuando a esos juegos como si se tratara de ‘presentaciones y escenas de la MTV’… Por un momento intento asimilarlo, sentado en mi asiento, y dejo todo ese refrito de escenas pululando en mi cabeza. Trato en serio de determinar cuándo los juegos empezaron a ser apreciados por esas cosas. ¿Cuándo exactamente empezó eso a considerarse entretenimiento de calidad? Jamás se ha visto una crítica de una película que diga ‘sí, el guión es un poco basurilla, pero tiene una impresionante presentación en plan videojuego’. (O, si hacen tal comentario, no es precisamente como un piropo.)
Las declaraciones completas de David Rodríguez, en inglés, se pueden encontrar en BuzzScope [3].
Algunas de las perlas de este interesante artículo
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“Las películas son un entretenimiento lineal, pasivo”, continúa. “Te sientas en tu butaca y visionas la historia que los guionistas te han preparado. No tienes control alguno sobre lo que ocurre ni lo que va a pasar. Tus personajes favoritos pueden vivir o morir sin que tengas opción alguna de hacer nada al respecto. Dependes por completo de la buena voluntad del director, el productor, el guionista. No me malinterpretes: eso son cosas que hacen grande al cine pero… pero, por todo lo sagrado, ¿porqué vas a desear que eso mismo ocurra en tu videojuego?”
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“Cuando pones una historia con un inicio y un final en tu juego, de hecho estás acotando de manera artificial la vida del mismo. Una vez la historia ha concluido el disfrute del videojuego se reduce.” (N. del t.: no estoy de acuerdo con ese comentario, ya que hay juegos como el Civilization que una vez concluidos todavía dan juego… y mucho juego. Por otro lado la inmensa mayoría de los juegos se basan en una historia, con principio y final, incluso cosas tan sencillas como el Terra Cresta. Hacerlos adictivos aunque los acabes depende muchas veces de las características que se le de: recuerdo jugar durante horas con un amigo en su Spectrum al Target Renegade, acabárnosle y volver a jugar, sólo por el hecho de poder dar caña juntos a los chulos.)
Observando clásicos como el Pac Man (el popular ‘comecocos’ de sobra conocido por todos, una leyenda creada por Namco en 1980 y equiparable a otro de los grandes, el Space Invaders, dos años anterior), o algunos más recientes como Grand Theft Auto (título en el que se encarna a un criminal y que con su edición San Andreas ha arrasado en las listas de ventas; a tal extremo llega su fama que su portada ha sido emulada en el cartel promocional de Choque, el reciente corto de Nacho Vigalondo [4] ), Rodríguez comenta que ese tipo de juegos pueden soportar el paso del tiempo porque ofrecen como elemento fundamental el entretenimiento. En efecto, GTA tiene una historia y escenas, pero aun con ellas el jugador puede hacer casi cualquier cosa: el juego no se apoya en la historia para ofrecerle al jugador un buen disfrute.
Artículo de Txisko.