Entrar en internet es como robar, por Iván Fernández
O esta es la impresión que creo que tienen multitud de personas que se conectan a la red en busca de todo tipo de contenidos que se les antojan gratuitos: Noticias, vídeos, películas, archivos, juegos y pornografía se han convertido en lo que actualmente tiende a denominarse cultura, y a tacharse de libre con todo tipo de subterfugios que pujan por justificar su obtención desde un punto de vista ético amparándose en falacias como "compartir es bueno" (primero hay que definir el significado de bueno) o "todos tenemos derecho a la cultura" (para lo cual debería definirse primero lo que se considera cultura).
Todo este lío de derechos de autor, descargas y subidas, series y royalties en el que nos vemos sumidos en estos momentos no debe hacernos olvidar que actualmente nos encontramos en la prehistoria informática, y que nuestros hijos observarán los teclados y ratones, los discos blu-ray, los libros y el papel, los smartphones y la comida premasticada con la misma diversión con la que actualmente vemos los pergaminos, la escritura cuneiforme, el correo postal o un cable modem. Para ellos, internet siempre habrá estado ahí, y las quejas de las organizaciones que en el pasado vieron cómo sus ventas disminuyeron debido a la aparición de este nuevo medio probablemente no queden siquiera registradas en los anales de la historia.
En mi opinión hay que diferenciar dos cosas: el hecho de fabricar un producto, que se asemeja con bastante exactitud a una espiral loca y sin fin de quebraderos de cabeza, y el hecho de venderlo, que es algo completamente diferente.
Y es que si conocemos el comportamiento de la masa, no podemos quejarnos del trato recibido. Por ejemplo, un desarrollador que no sepa vender su aplicación sólo merece el beneficio proveniente del propio uso de la misma, pero no de sus ventas. Este desarrollador necesita o bien un sistema de protección más o menos avanzado, o subcontratar el mismo (por ejemplo utilizando un canal de distribución como una app store). Se juntan de este modo los que saben desarrollar con los que saben vender, y evidentemente se reparten el pastel. Idealmente esta App Store debe encargarse de hacer que las aplicaciones descargadas no puedan instalarse en otros equipos.
Un producto vale lo que los demás están dispuestos a pagar por él. No obstante, en el caso de aplicaciones informáticas, cuanto más altos son los conocimientos informáticos del potencial comprador, menos está dispuesto a pagar por el software ya que para él es más fácil conseguir copias pirateadas. Pero esto no significa que estas personas causen un perjuicio a este desarrollador. Todo lo contrario, siempre y cuando se sepa cómo sacar ventaja de su actividad.

Un pirata informático se va a encargar de eliminar las restricciones que impiden o limitan el uso del funcionamiento de una aplicación, pero a su vez va a intentar dar la mayor publicidad posible a su trabajo, y de paso a la aplicación. Es como un pequeño comercial que encima ha encontrado una vulnerabilidad en nuestro programa que seguramente se elimine en la próxima versión. Qué ha de hacer el desarrollador entonces? Creo que para maximizar el beneficio el desarrollador debe proporcionar servicios adicionales a los compradores, es decir, se trata de utilizar la aplicación como un puente para el uso de un servicio adicional. De este modo, todo usuario con una copia pirateada del programa será un comprador potencial del servicio que puede ser en última instancia el que pone el pan en la mesa.
Pero como decía anteriormente, esta época de piratería no durará mucho. Debido a la cada vez mayor velocidad de las conexiones. Esto terminará por eclipsar la función del disco duro de nuestros equipos. Cada vez más aplicaciones funcionan en potentes servidores fuera de nuestro equipo, de modo que nosotros sólo recibimos el resultado de las operaciones en nuestra pantalla. Y si el pirata informático no tiene el código, es mucho más difícil para él reventar la aplicación, sobretodo si al uso del servicio se asocia una cuenta de pago. Por esto la piratería se focalizará más en los contenidos y menos en las aplicaciones, que cada vez funcionarán más en la nube.
A mi juicio Google se encuentra en el buen camino con su tienda de aplicaciones en línea, aunque se adelante a su tiempo. Grandes empresas como Apple ya obtienen gran parte de sus beneficios de la venta de programas, música y películas de vídeo, así como sistemas del tipo Spotify o Grooveshark ya han acabado con los viejos cilindros de CDs llenos de canciones en mp3 que podían encontrarse a principios del siglo XXI.
Me pregunto cómo será la piratería de la segunda mitad de siglo. Si tuviera que apostar, diría que se acabarán las descargas gota a gota de un archivo. La historia nos demuestra que lo que anteriormente sólo tienen unos pocos, después lo tienen muchos, como ya ha ocurrido con el ordenador personal, el coche, UNIX, las impresoras 3D o el aparato que toma la tensión. Así creo que ocurrirá con servicios del tipo megavideo, en el sentido en el que la gente que desee piratear contenidos obtendrá acceso de algún modo a los mismos, aunque esta vez estarán ya gestionados por una persona desde su propia casa y no por empresas, permitiendo visualizar el contenido a través de un stream de datos en cualquier lugar sin tener que descargar nada.
Resumiendo, es el vendedor del contenido, y no el productor, el que tiene la responsabilidad de hacer que todo sea tan seguro, tan sencillo y tan barato que piratear no merezca la pena más que para aquellas personas que vean como un reto el hecho de obtener el producto o servicio sin dar nada a cambio.





QUE ESPERABAN???
A mi juicio el paso que veremos a corto plazo será la priorización de contenidos.
A la distribución de software por Internet (Apple es una muestra más, Microsoft ya lo hacía con el Windows 7 y los videojuegos otro tanto) posiblemente se añadirá no solo el sistema de alquiler de vídeo tipo itunes, y el de audio, tipo Spotify, y también el desembarco puro de estrenos de cine vía Internet, televisión, etc.
Ello habrá de provocar elementalmente un consumo de ancho de banda muy elevado, que nos llevará a la priorización de contenidos, y, aunque duela pensarlo, a la limitación de las tarifas planas.
Ello desembocará a mi juicio en que los sistemas "en la nube" serán utilizados únicamente con el alcance actual, esto es, un poco de dropbox por allí, un poco de spotify para dispositivos móviles, y para de contar.
El grueso, tanto de películas como de música, mantendrá su "pirateo" en mp3 y demás formatos que el usuario almacenará en su disco duro.
Igual es que soy muy corto de miras, pero es mi apuesta de futuro, todo igual.
PD: en mi bola del futuro veo el día en que Faq-Mac cambiará el dichoso sistema de captcha.
El pirateo será entonces el programa manipulado para que instalado en tu ordenador se crea que estás en la nube.
Por ejemplo, los antibioticos, coste de fabricacion, 1,5 euros, si este producto se vendiera en exclusiva (tipo software) y solo hubiera un fabricante, el precio de venta seria de 1000 euros, total lo vas a tener que pagar estes dispuesto o no.
El problema de la pirateria, en su mayor parte, es que es una respuesta a el abuso de precios en la mayoria de los casos. Una licencia de Windows XP por 250 eurazos, o una de Office por cerca de 400, me parece una estafa en toda regla, y lo hacen precisamente por su posicion de dominio en el mercado. Os aseguro que si un office costara 60 euros, que es lo que vale un juego para xbox, (cuyo coste de produccion es bastante superior al desarrollo de office) casi nadie se molestaria es piratearlo y estar continuamente poniendo parches para evitar los mensajes de activacion.
Recuerdo perfectamente en los años 80 que en españa habia un mercado increible con el tema de la pirateria en cinta de cassette, incluso en el rastro de madrid te vendian los juegos con manual y garantizados, los precios de los juegos creo recordar que costaban casi 5 o 6000 pelas, que para entonces era una pasta. El tema cambio radicalmente cuando cambiaron las politicas de precio, y se empezaron a vender por 1000 1500. Resultado: la mayoria de la gente empezo a comprar juegos originales.