Crónica de Mundos Digitales 2009, por Miguel Gómez

Mundos Digitales 2009 finalizó hace apenas una semana, y aquí os presento una pequeña crónica de lo acontecido en esta pasada edición.

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Comenzar diciendo que aunque el principal reclamo de Mundos Digitales son sus conferencias, con lo más destacados profesionales nacionales e internacionales del campo de la infoarquitectura y la animación, Mundos Digitales es en mi modesta opinión, mucho más que eso. Mundos Digitales es una oportunidad para reencontrarse con “viejos amigos”, sin olvidarnos de aquellos que, a buen seguro, conoceremos entre conferencia y conferencia.

Por desgracia, no pude estar presente desde el primer día, por lo que puedo puedo contaros sobre las conferencias del miércoles sobre infoarquitectura y la primera conferencia del jueves con Don Levy. A pesar de ello, ¡comencemos con mi pequeña crónica de Mundos Digitales 2009!.

Día 1. Miércoles 8 de Julio de 2009

Inauguración de Mundos Digitales y día reservado para los conferenciantes y profesionales de la infoarquitectura. Jornada en la que se dieron a conocer los ganadores de los 3D Awards de CG Architect.

Día 2. Jueves 9 de Julio de 2009

Comenzó con la keynote de Don Levy, vicepresidente de comunicación de la División de Producción Digital de Sony Pictures. Una conferencia dedicada al uso y avance de la tecnología de los efectos visuales que Sony Pictures ha aplicado en sus propias películas, destacando “Watchmen” o “Cloudy With a Chance of Meatballs“.

La segunda conferencia del día, y en la que sí pude estar presente, fue la de Peter Edward, director de PlayStation Home. Peter mostró las actuales y futuras características de PlayStation Home como plataforma comunicación social, promoción y distribución de contenidos online de Sony para PS3 y PSP. Un mundo virtual donde usuarios y desarrolladores pueden aportar, compartir y distribuir contenidos propios.

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Llegó el momento de unas de mis conferencias marcadas, “Un día en la Vida de un Efecto”, con la presencia de Javier Romero, Supervisor FX, y Diego Prilusky, Lead FX, de “Planet 51” en Ilion Animation Studios.

Comenzando por una fase inicial de análisis de necesidades, Javier y Diego realizaron un extenso repaso por el “pipeline” de Ilion Animation Studios en materia de efectos y su comunicación directa con otros departamentos de la compañía, especialmente con los de animación y composición.

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Javier destacó la importancia de “entender” la visión del director (que a veces no se “expresan” con toda la claridad o precisión recomendable), la posible interacción del efecto con la animación de los personajes, y las diferentes fases de producción de un efecto, desde la consulta de referencias, al desarrollo visual, rigging, setup, pases de render para postproducción, etc.

Como es una tónica general en este tipo de conferencia, no estaba permitido tomar fotografías durante la presentación, salvo por la propia organización de Mundos Digitales, claro está.

Ya por la tarde le tocó el turno a Jesús Hernández, Director de Media Desk España, programa que desde 1991 ha apoyado el sector audiovisual europeo desde diversos frentes como la formación, desarrollo, distribución y promoción. En esta conferencia se trataron todos estos aspectos desde el punto de vista de la industria de la animación europea.

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El incombustible Peter Plantec fue el encargado de moderar el debate protagonista de la siguiente sesión “La Creación de Mundos Digitales para Experiencias Inmersivas”, con la presencia inicial de Jordi Barés (The Mill), Ziah Fogel (Double Negative) y Michael J. Brown (NAU). Las experiencias lineales y no lineales, medios inmersivos que reaccionan a los gestos del usuario, … así como la importancia de la adicción que generan estas tecnologías en determinados usuarios.

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La jornada terminó en la sede Domus de Mundos Digitales con la proyección de “Holy Night”, el nuevo largometraje de animación 3D de Dygra Films, primera película del estudio gallego que hará uso de la proyección estereoscópica. Sesión que continuó con la conferencia de Jeff Kleiser, de Synthespian Studios, todo un pionero en animación estereoscópica.

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Día 3. Viernes 10 de Julio de 2009

Comienza un nuevo día y es el turno del inicio de las jornadas de reclutamiento, representada por Dygra Films, PasoZebra e Ilion Animation Studios. Muchos eran los aspirantes a un puesto o, como mínimo, establecer un contacto profesional para un futuro cercano. Tendencia que se repetiría en las sesiones de reclutamiento de la tarde y del sábado.

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“Green and Red” era el título de la primera conferencia del día, impartida por Xosé Manuel Zapata, productor ejecutivo y co-director de “Linko“, película de ficción ambientada en un futuro desolador y filmada sobre chroma con una cámara digital de Alta Definición Red One a 4K. Xosé explicó las diferencias con las cámaras normales HD, la importancia de las ópticas de cine y el proceso de trabajo con el formato Red Code, basado en el formato .RAW.

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Gilberto Sánchez, de Virtual Toys, fue el encargado de realizar un repaso de la industria del videojuego en España en la siguiente conferencia. Industria nacional donde apenas existen 12 compañías de relativa importancia, carentes de subvenciones y ayudas económicas, y hasta donde hace relativamente poco, eran un sector marginado de la cultura general.

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Gilberto destacó la convergencia actual y futura del videojuego y el cine, así como un repaso por los principales “hits” del sector internacional y nacional, desde los clásicos “Pong” y “Pac-man”, pasando por “Super Mario Bross” y “Zelda” de Nintendo, el éxito arrollador de “Tomb Raider” o el primer juego español basado en una película “Torrente, el videojuego”.

Un sector en pleno crecimiento y con la revolución de la distribución digital online de canales como XBox Live, PSN y WiiWare. Canales de distribución que favorece a los pequeños desarrolladores y la creación de nuevas vías de negocio como la actualización de juegos y contenidos.

De las estadísticas finales del sector presentadas por Gilberto, destacar que tan solo el 5% de la producción mundial de videojuegos tiene una calificación para mayores de 18 años, lo que dista mucho de la imagen negativa y violenta que le achacan al sector desde diversos medios.

Sin duda, el videojuego es un sector en pleno auge, muy favorecido por la incorporación del jugador casual que se ha experimentado gracias al fenómeno de las consolas Wii y DS de Nintendo.

La mañana terminó anticipadante, por desgracia Matthew Jeffery, de Electronic Arts, no pudo asistir a su cita por razones médicas. Teníamos una hora extra para descansar y reponer energías para las sesiones de la tarde.

Manuel Meijide en Acción

¡Ahí tenemos a Manuel Meijide en acción!, Director de Mundos Digitales

Apenas media hora después de las presentaciones de reclutamiento de 3Monos VFX y Suziedades, comenzó la conferencia de Diego Gutiérrez, de la Universidad de Zaragoza. Diego comenzó con un completo análisis y ejemplos prácticos de la percepción humana, así como el proceso por el cual una cámara capta y procesa la información.

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En la Universidad de Zaragoza, con la colaboración de Adobe Systems, están desarrollando algunas de las nuevas tecnologías que se incorporarán en Adobe CS6: calculo de la iluminación media de dos fotografías (imaginaos que hacéis una fotografía con poca luz… le ponéis el Flash y se sobreexpone… lo ideal sería el punto intermedio); integración automática de elementos externos asimilando la iluminación y color de la fotografía de destino; creación de elementos translúcidos, entre otras.

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La verdad es que no iba con muchas espectativas a esta conferencia y salí gratamente sorprendido. Para remartar la conferencia, nos recomendó visitar Grand Illusions con algunos ejemplos de ilusiones ópticas de percepción.

Juan Solis, Supervisor de Desarrollo de Personajes de Ilion Animation Studios, explicó el proceso de creación, diseńo y setup de la multitud de personajes que forman “Planet 51“. Aunque comentó brevemente cada una de las 3 fases de creación de un personaje (diseńo, desarrollo, setup/rigging), Juan se centro principalmente en la del desarrollo, donde participan los equipos de modelado, texturas, shading y setup facial.

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Desde los primeros bocetos y modelados 3D que se desarrollaron en la fase inicial del proyecto, hasta los últimos y definitivos modelos que conservaban la “esencia” de los primeros bocetos pero que ańadían nuevos y pequeńos detalles que marcan la personalidad de cada personaje, con especial atención a los personajes principales.

Más de 400 personajes principales y secundarios, todos ellos diferentes y únicos, son los que participan en esta primera película de Ilion Animation Studios, “Planet 51”. Para ello fue fundamental crear una librería centralizada de personajes, poses, herramientas propias de animación facial por morphings y porcentajes, … todo al servicio de los animadores.

Más de 50 versiones se realizaron del sistema de setup facial de los personajes, todos ellos actualizables en cualquier momento de la producción a gusto del animador. Un buen ejemplo de la importancia del departamento de desarrollo de herramientas propias, por el ahorro de tiempo y ventajas que aportan al resto de departamentos.

De Ilion Animation Studios a The Mill, conferencia protagonizada por Jordi Barés, Supervisor de Efectos Visuales de la compańía londinense y que mostró a los asistentes el “making of” de la campańa “Nike – Take it to the next level“. Todo un desafío técnico por diferentes razones.

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Dirigido por Guy Ritchie y protagonizado por algunas de las principales estrellas del fútbol mundial, nada más comenzar ya se encontraron con el primer problema: era imposible reunirlos a todos en un mismo lugar y al mismo tiempo, por lo que muchos de los planes fueron rodados con dobles y en diferentes localizaciones que, obviamente, tuvieron que ser integradas en postproducción.

Segundo problema: no permitían filmar las secuencias en los estadios necesarios para no dańar el cesped. Solución: Crear desde cero réplicas de los estadios en 3D. Tercer problema: en The Mill desconocían el “detalle” que no todos los campos tienen las mismas dimensiones y distancias. Solución: rehacerlos.

Cuarto problema: La cámara HD portátil elegida daba multitud de problemas y la imagen estaba sobreexpuesta. Quinto problema: las grabaciones eran en campos locales de entrenamiento y había que superponer los planos 3D de los estadios. Soluciones a ambos problemas: rostocopia, mucha rotoscopia, y paint manual.

Sexto problema: Al ser una cámara HD portátil y estar ajustada en una especie de casco, los movimientos eran MUY bruscos y en algunos planos fue imposible realizar los trackings para los modelos 3D. Solución: tracking manual.

Sorprende la fidelidad de los estudios construidos en 3D, la aplicación de masas de multitudes para las gradas, el enorme trabajo de rostocopia y paint, la aplicación de “face replacement” para algunos de los protagonistas, la integración de césped en postproducción, 110 planos de postproducción, la coordinación entre los equipos de The Mill Londres y Los Ángeles, … solo de pensarlo ya estaba agotado mentalmente.

Por último, una curiosidad. En The Mill disponen de un servicio de comunicación adicional vía web para que el cliente que así lo solicite, pueda estar informado al detalle de las incidencias de cada plano del proyecto. Eso sí, cada actualización, se cobra, de la misma forma que cada cambio adicional que el propio cliente proponga sobre la marcha del proyecto. Nada que ver con la situación de muchos de vosotros y que a buen seguro, os identificáis perfectamente con el vídeo que os publiqué hace unas semanas.

Para finalizar la tarde, nos deplazamos hasta la Sede Colón Caixa Galia para asistir a la proyección Siggraph Asia 2008, una hora de los mejores trabajos de animación presentados en la anterior edición del festival.

Día 4. Sábado 11 de Julio de 2009

La jornada del sábado comenzó una vez más con presentaciones de reclutamiento, en esta ocasión con la presencia de Genoma Animation y La Catedral, dos jóvenes estudios de animación de Granada y Madrid, respectivamente.

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La primera conferencia del día estaba dedicada al cortometraje “El Pintor de Cielos”, de Jorge Morais Valle, todo un artista tradicional en dibujo y modelado en plastilina que decidió adentrarse en el universo 3D de forma autodidacta realizando su primer cortometraje de animación 3D.

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Durante su presentación, mostró numerosos bocetos a mano alzada y figuras modeladas en plastilina de gran realismo y detalle. Excelente trabajo artístico “pre-3D”. Lo único “negativo” de la presentación, a mi modo de ver, fueron las continuas descalificaciones que él mismo hacía de su trabajo. La opinión del público era unánime… ¡Jorge qué estás hablando!. Solo por la dedicación y detalle de los bocetos, matte paintings y figuras de plastilina, ya merecía dar la conferencia.

Al final de la presentación, además de visionar el corto de “El Pintor de Cielos”, uno de los finalistas del Certamen Internacional de Cortometrajes de Animación de Mundos Digitales 2009, Jorge desveló algunas imágenes de lo que será su segundo corto de animación, el cual también se alimenta de las mismas referencias del cine fantástico clásico.

Ziah Fogel de Double Negative era de nuevo la protagonista, tras su primera conferencia en la jornada de infoarquitectura del miércoles, donde mostró los diseños arquitectónicos realizados para la película “Ángeles y Demonios“.

En esta ocasión, Ziah compartió algunos de los secretos de producción y creación de masas de multitudes que se incluyeron en una de las escenas más espectaculares de “Ángeles y Demonios”, en plena plaza del Vaticano. Maya y Houdini fueron las dos herramientas principales para crear esta secuencia.

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Durante la conferencia Ziah explicó como tomaron referencias de planos reales de multitudes de turistas, la filmación de multitud de extras sobre chroma con diferentes configuraciones de ropa y fisionomías.

La idea era combinar planos de simulación de multitudes 3D en los planos más cercanos o en movimiento, con planos de composición 2D de multitudes basadas en sprites y aplicados en un frame como cientos de partículas de vídeo para simular a la multitud. En total se filmaron más de 400 sprites/actores diferentes, incluyendo diversas configuraciones de atrezzo como banderas, vallas de seguridad, etc.

Las simulaciones de masas 3D tomaron como base datos de “motion capture” de actores reales (AudioMotion), datos que fueron introducidos en Houdini para recrear la simulación de multitudes. Los personajes 3D tenían hasta 3 niveles diferentes de detalle (bajo, normal, y alto) según la distancia de cámara.

Antes de entrar en labores de postproducción e integración de los elementos 3D con el resto de elementos que componían la escena final, y para simular el efecto de expansión de la explosión, en Houdini indicaban el estado normal de los personajes en color azul hasta que un círculo central se expandía “tintando” de rojo los elementos de la simulación de masas, momento en el que Houdini ejecutaba el clip de reacción a la explosión.

De esta forma la multitud se “derrumbaba” según el movimiento lógico de la explosión (los más cercano al centro reaccionaban antes que los que estaban más alejados del punto de origen de la explosión). Todo ello interactuando con el resto de personajes 3D y el atrezzo incluido (banderas, vehículos, vallas, etc.).

Como guiño a los asistentes, un “huevo de pascua”, en uno de los planos de la explosión, ¡es la propia Ziah la que aparece de lado tosiendo y protegiéndose de la explosión!. Incluso nos hizo una demostración en vivo 🙂

Ya después del almuerzo fue Jeff Kleiser, toda una leyenda de la industria de la animación por ordenador, el protagonista de la última conferencia de Mundos Digitales donde repasó su trayectoria profesional y la de Synthespian Studios, su compañía de efectos visuales.

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Jeff es curiosamente hermano de Randal Kleiser, director del clásico “Grease”. En sus comienzos fundó Digital Effects (1978), donde comenzaron a experimentar con máquinas capaces de procesar ¡hasta 1 polígono por segundo!.

Antes de la era digital todo era analógico y el proceso para la realización de efectos visuales era largo y tedioso, muy tedioso. Muchos procesos intermedios que dificultaban enormemente la animación e incorporación de efectos visuales. Hasta que conseguían verlo integrado y en movimiento pasaba un importante espacio de tiempo.

Jeff Kleiser es el responsable de todo un clásico del cine de efectos visuales “TRON“, toda una demostración técnica para la época y que como todos los grandes clásicos de la ciencia ficción… no tuvo el éxito esperado en su estreno. Fue con el paso de los años cuando adoptó su estatus de película de culto. Sus malos resultados en taquilla provocaron el cierre de Digital Effects.

Según nos detallaba Jeff, “Tron” incluyó el primer personaje generado por ordenador de la historia “Bit” el mega-ordenador que controlaba el universo de “TRON”.

Ya en Synthespian Studios desarrollaron los primeros sistemas de animación de personajes, setup facial y el escaneado 3D de modelos físicos reales para editarlos posteriormente por ordenador (uno de los ejemplos más conocidos fue el trabajo realizado para la portada del disco “History” de Michael Jackson… después de numerosas pruebas “artesanales”).

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Otro de los momentos clave para Synthespian Studios fue la realización de los efectos visuales de “The One” de Jet Li, donde necesitaron crear personajes 3D que interactuasen con personajes reales; o el “face replacement” que se le aplicó a su doble en aquellas escenas donde luchaba contra si mismo.

Por último, mostró un avance de la próxima película de Bruce Willis, ambientada en un futuro hipotético donde las personas están conectados a unas “máquinas del sueño” conectadas a su “clon robot”: “Surrogates“.

Ceremonia y Proyección de Cortometrajes

Como cada año, Mundos Digitales termina “oficialmente” con la ceremonia y proyección de los cortometrajes seleccionados para su Festival Internacional de Animación. Cuyos resultados fueron:

*Mejor Corto de Animación Nacional: “Tachaaan!“. (aquí tenéis la entrevista que publiqué recientemente con Rafael Cano, co-autor de “Tachaaan!”).

*Mejor Corto de Animación Internacional: “Chicory ´N´Coffee“.

*Premio Especial del Jurado: “Chicory ´N´Coffee“. (Al subir al escenario por segunda vez, volvió a repetir el mismo discurso de agradecimiento entre risas de nerviosismo, provocando la carcajada y complicidad del público…).

*Premio Especial Mundos Digitales: a Jeff Kleiser.

*Premio Especial del Público: “Mon Ami Charly“.

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Cocktel de Despedida de Mundos Digitales

Sin duda uno de los mejores momentos de Mundos Digitales, una oportunidad de charlar abiertamente con los conferenciantes, viejos amigos y los nuevos contacto hechos durante estos días.

Javier y Xes de 3Monos, los fundadores de Genoma Animation, los alumnos de CICE y Pepe-School-Land, Eduardo y Óscar de Lightbox Entertainment, Miguel Ángel Jiménez de Ilion Animation Studios, Jordi Barés de The Mill, a Pablo Giménez de Double Negative, Diego García de Framestore, David Bastidas (CG-Node), los chicos de Suziedades, Antonio y Ana, … demasiados para mi corta memoria. ¡Disculparme!.

Pero si hay alguien que merece una mención especial ese es Manuel Meijide, Director de Mundos Digitales, y máximo responsable de sacar adelante un festival de estas características cada año en España.

Manuel, si nada lo impide, ¡nos vemos por A Coruña en 2010!.

Un artículo de Miguel Gómez en Dimensión 2.5, la bitácora de los efectos visuales.

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