Gordon Templeton & The Escape From The Haunting Castle
Pocos desarrolladores de juegos tienen la posibilidad (y la oportunidad) de saltar al mercado internacional. Gordon Templenton es un personaje que pese a su nombre anglosajón, tiene un nacimiento español de la mano de Elbuhosoft. Hoy entrevistamos a Landoq, responsable de este nacimiento que estará estas Navidades ... en nuestros ordenadores.
Hola VÃctor, siendo éste tu primer juego, supongo que no te dedicas a esto profesionalmente, ¿qué haces en 'la vida real'?
Me dedico profesionalmente a la informática desde hace unos 7 años aproximadamente, he trabajado como técnico de campo, técnico help desk, programador de aplicaciones de gestión para PC, consultor tecnológico, coordinador de un SAT y como profesor. Ahora podemos añadir lo de programador de juegos. :-)
Un español le vende un juego a una multinacional americana... ¿La venganza de 'Bienvenido Mr. Marshall'?
Pienso que todo aquello forma parte de la leyenda. Hoy por hoy, podemos decir que España es un paÃs moderno y con profesionales capacitados.
¿Cómo se llama el juego?
Gordon Templeton & The Escape From The Haunting Castle.
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¿Cómo concebiste el juego?, ¿qué te lo inspiró?
La idea original la tuve en el año 94, pero entre que estaba empezando a programar en C y que no conocÃa a ningún grafista disponible todo se quedo en un mero proyecto. La idea era hacer un remake del juego "Atic Atac" programado por los hermanos Stamper en la época de Ultimate. Luego , la idea evolucionó y decidà hacer un juego totalmente original y propio y olvidarme de la idea del remake. Entre el 95 y el 98 el cuaderno en donde escribà el juego cogió telarañas en una estanterÃa. A mediados del 99, volvà a retomar la idea, volvà a darle una nueva vuelta de tuerca, y programé algunas rutinas, pero seguÃa sin conocer a un grafista especializado disponible. Finalmente, en el 2003, en una reunión del GUM Balear, conocà a la que, hoy en dÃa, es mi socia, Carola Clavo. Sin ella,Gordon Templeton no pasarÃa de ser un cuaderno lleno de anotaciones a mano y con grandes cantidades de polvo, en una estanterÃa de mi casa.
¿Cómo entraste en contacto la primera vez con el editor?
Cuando tuve suficiente material para poder presentar, envié cartas y correos electrónicos a todas las casas de juegos que conocÃa. Algunas contestaron que la idea no era adecuada para su lÃnea editorial, otros ni siquiera contestaron, y algunos se mostraron interesados en el proyecto. Finalmente, firmamos con el editor que más confianza ha volcado en nosotros. Por temas contractuales, no podemos decir el nombre de la empresa, hasta que estos anuncien el acuerdo firmado entre las dos empresas.
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¿Cómo se prepara una reunión para vender el juego?
Creo que es una de esas cosas que pasan por delante de uno, y o te subes al tren o quizás no vuelva a pasar. Puedo decir, que he hecho autenticas piruetas para poder llegar hasta aquÃ. Este proyecto ha cobrado vida de una manera muy lenta y eso te da fuerza para los momentos malos y te genera una auto-con fianza importante a la hora de sentarte delante de una empresa y venderles el producto. También he de decir, que nuestros editores han fomentado con nosotros una relación muy abierta y directa desde el principio. Cuando dos partes se quieren entender, al final se encuentran la una a la otra.
¿Qué tal se ha portado el editor?, ¿ha sido fácil la relación con ellos?
Fantásticamente bien, creyeron en la idea y en el proyecto desde el principio y eso siempre ayuda muchÃsimo. La relación es estupenda, no lo veo como una empresa externa, sino más bien como un compañero de viaje, que comparte tus mismos miedos, emociones,etc...
Sin duda tiene un aspecto 'retro', ¿Eso es un plus o puede ser una contra?
Los buenos juegos son atemporales. FÃjate en el "Tetris", tiene casi 20 años y podemos decir, con total seguridad, que cualquier plataforma que aparezca en el futuro, tendrá su versión de este juego. No es un juego basado en ningún artificio audiovisual, sino en la jugabilidad, eso es la clave de todo. Si un juego es jugable, ya hay mucho camino recorrido.
¿A quién se dirige este juego?, ¿qué ofrece el juego a aquel que quiera jugarlo?
Ofrece aire fresco, jugabilidad , humor fino, en definitiva algo diferente para aquella gente que desee probar algo que no sea lo de siempre. Los aventureros, fans de juegos como " Monkey Island" o " Maniac Mansion" también encontrarán un producto afÃn a sus gustos.
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¿Cuándo estará disponible?, ¿se venderá en caja o será descargable por internet?, ¿habrá demo?
Tenemos planificado lanzar el juego a finales de Enero. El juego se venderá en versión Retail vÃa los conductos comerciales habituales y una versión shareware descargable de Internet a precio rebajado. Efectivamente, a medianos de Diciembre, habrá Demo.
¿Cuánto tiempo puede uno pasarse jugando hasta terminarlo?
El guión y los puzzles están construidos en base a una dificultad estrictamente graduada, de manera que cuanto tiempo puede tardar el jugador en acabarse el juego depende de la experiencia que tenga este en el genero de las aventuras gráficas.
Parece evidente que estará en español, ¿verdad?, ¿se planean otros idiomas aparte del inglés?
Uno de nuestros objetivos es que nuestros juegos lleguen al máximo número de gente, haciendo que las barreras idiomáticas desaparezcan. Por ello, nuestros juegos , y este en concreto, aparecerá traducido a 8 idiomas, incluido el español.
¿Sólo para Mac o Windows entra en la partida?
De momento, el juego aparecerá en exclusiva para Mac, pero estamos abiertos a portarlo a otras plataformas.
Cuando llega el momento de ponerse a hacer el juego "de verdad", ¿surgen muchos imprevistos o está todo perfectamente planificado?
Creo que hacer un juego es algo totalmente diferente a desarrollar cualquier otro tipo de programa. Básicamente, se trata de algo muy complejo y con muy poca literatura escrita sobre el tema, a veces te sientes un poco un alquimista, rebuscando y probando hasta encontrar el mejor resultado del experimento. Mi forma de programar se basa 50% con lápiz y papel y el otro 50% en el ordenador. No me canso de darle vuelta a los problemas del código, los descompongo en pequeños universos, y voy centrándome en solucionar pequeños problemas, hasta llegar a extrapolarme hacia afuera. Es un proceso que lleva tiempo y que no siempre sale bien. Si algo he aprendido con "Gordon Templeton" es que siempre debes dejar espacio para la improvisación, la programación de gestión no te da pie a esas practicas. De todas maneras, nunca pensé muy bien donde me metÃa, pero aun con eso, no me arrepiento en absoluto de haberme embarcado en esta odisea, he aprendido muchas cosas que no sabia sobre la programación gráfica y el Mac, he conocido a gente estupenda y eso es impagable.
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¿Cuántas personas habéis participado en el proyecto?
El guión y el programa lo he escrito yo sólo durante casi 9 años, el diseño gráfico ha corrido a cargo de mi socia Carola Clavo, la animación tipo Cartoon a cargo de Gustavo Muñoz y la música la ha compuesto Israel Delgado. No obstante, han colaborado muchas otras personas, Xavi Fernández que me metió en la cabeza que algún dÃa crearÃa juegos, Juan Muñoz que nos presento a su hermano Gustavo que finalmente ha desarrollado las animaciones del juego. Jaime Vera ha colaborado con interesantes discusiones conmigo acerca del mundo de la programación. Mucha otra gente ha colaborado en pequeñas cosas, mandándome información sobre programación gráfica y miles de cosas.
¿El editor sólo pone el marketing y la logÃstica, o tienen voz en el desarrollo del juego?
El editor ha colaborado en todo, nos ha ofrecido su más profundo apoyo, no obstante nos han dado mucha manga ancha para desarrollar el juego tal y como nosotros tenÃamos pensado producir el tÃtulo.
¿La cultura de los juegos es universal o tenéis que poneros en el lugar del jugador para ver si entenderá lo que queréis decir/hacer?
Intento ver que la gente vea lo que yo veo, es un proceso muy complicado de explicar, tal y como te comenté anteriormente, es algo un tanto alquÃmico. No hay una manera fácil de explicarlo. Intento que nuestros juegos extrapolen al jugador a un universo nuevo y en donde todo sea novedoso, original y fascinante. No sabrÃa escribir algo sin crear un mundo nuevo que lo rodee. Supongo que mi técnica es más cinematográfica que de un autor de videojuegos, aunque quizás eso sea algo que le da ese toque diferente a nuestros productos.
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¿Hasta dónde hay que definir un personaje en un juego?, ¿se escriben perfiles de personalidad?
Trabajo mucho la personalidad de los personajes, desde su apariencia visual hasta su psicologÃa. El objetivo es dotar de vida a los personajes y proporcionar al jugador una experiencia más completa.
¿Habrá sorpresas ocultas (huevos de pascua)?
Alguna habrá. :-)
¿Cómo ves el mercado de juegos para Mac?
En positiva evolución. La salida al mercado de la gama iMac ha significado a Apple, el volver a un mercado, el del usuario particular. El lanzamiento de grandes tÃtulos procedentes de otras plataformas, es una clara nota significativa de que el camino es el correcto. Aun queda mucho trabajo por hacer para legitimar esta plataforma como una alternativa al usuario casero, pero con la ayuda de todas las partes implicadas, se conseguirá.
¿Y el mercado de juegos español?, ¿no hay desarrolladores?
Es curioso, en los 80 éramos uno de los paÃses más prolÃficos en cuanto a juegos se refiere, pero la llegada de los 16 bits derrumbo toda nuestra industria, solo se salvaron unas pocas compañÃas. Haber buenos desarrolladores hay, un claro ejemplo es Pyros, que ha logrado el éxito con su franquicia Commandos o Bit Managers que llevan años dedicándose al mundo de las consolas. El problema es que no hay muchos medios para llevar el producto desde el punto cero hasta las estanterÃas de las tiendas. Se requiere mucha planificación para montar una compañÃa y hacer que se mueva en el camino correcto. Esperemos que la situación cambie, y España vuelva a posicionarse en un puesto aventajado dentro del mundo del desarrollo de juegos, gente con talento hay, ahora solo falta que lleguen los medios para poder explotar ese talento.
Supongo que Templeton lee faq-mac.com cada dÃa... ;-)
Por supuesto, Gordon siempre quiere estar bien informado :-)
¿Estás ya pensando en el siguiente?
Ahora estoy centrado en acabar este primer tÃtulo, pero ya tenemos sobre la mesa algunas ideas, veremos hasta donde nos llevan.
Muchas gracias y seguiremos en contacto
gracias a ti.

http://www.elbuhosoft.com
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Esto si es un buen articulo... a seguir apoyando!
Esto si es un buen articulo...
a seguir apoyando!
Mis mejores deseos para que este proyecto tan ilus
Mis mejores deseos para que este proyecto tan ilusionante se convierta en una realidad. Estoy seguro que será todo un éxito.
Un abrazo,
El Alien
Me entusiasma el proyecto de los pies a la cabeza.
Me entusiasma el proyecto de los pies a la cabeza. Aquellos que crecimos con la espectacular técnica "filmation" con la que salieron a la luz joyas como el Knight Lore de Ultimate, el Batman de Ocean o la extraordinaria (y patria) AbadÃa del Crimen de Ópera disfrutaremos una barbaridad con este juego.
Enhorabuena por llevar a buen puerto un proyecto de estas caracterÃsticas en los difÃciles dÃas que corren para la aventura videojueguil.
Hola por favor mandenme un email con el link de es
Hola por favor mandenme un email con el link de este chat kiero jugarlo y bueno si podrian poner un pekeño tutorial de como registrarme mejor jeje ya despues me las arreglo solo grax mi mail es joss_space@hotmail.com
me gustaria jugar pero no se en que site se juega.
me gustaria jugar pero no se en que site se juega.me lo pueden desir porfavor envienme un
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